Escono dai fottuti pixel! (5) Aliens Versus Predator [Parte II]

Condivido la secodna parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 12 luglio 2018, ringraziando l’autore per la disponibilità.


Alien Versus Predator è un’esperienza terrificante moltiplicata per tre e di seguito spiego il perché.

Alien, escono dalle fottute pareti e si arrampicano sul soffitto meglio dell’Uomo Ragno

Andrews: Smettila di delirare! Smettila!
Ripley: Vi sto dicendo che è qui!
Andrews: Aaron, porta quella stupida donna in infermeria! [viene trascinato nei condotti dall’alieno]
(cit. Alien³)

Lo Xenomorfo è un personaggio davvero “basico” poiché è fondamentalmente un essere dal “perfetto organismo”, la cui perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità (cit. testa di Ash in Alien).
Lo Xenomorfo fa affidamento sulla velocità e sugli artigli, letali negli attacchi ravvicinati; anche la coda può essere utilizzata come arma, ma non è altrettanto efficace in quanto difficile da indirizzare sulla vittima.
La visuale dello Xenomorfo è graziata da un tocco di classe: la modalità “caccia” (“hunting”) permette di vedere al buio e l’ambiente circostante viene graficamente deformato con l’effetto noto in fotografia come “fisheye”, ovvero come se visto attraverso la boccia di vetro del pesce rosso.

Nel blu dipinto di blu, ma al primo incontro con un marine coloniale si tingerà di rosso…e non per le sue calzette rosse (cit. Lucio Battisti)

L’elemento più caratterizzante dello Xenomorfo è la sua capacità di muoversi su pareti e soffitti e di potere sfuggire al rilevamento muovendosi attraverso i condotti d’areazione.
Non è la prima volta che al giocatore viene data piena libertà di movimento in ambienti tridimensionali: nel 1995 Descent aveva riscosso grande successo, seguito da Descent II l’anno dopo e Descent 3 nello stesso 1999.
In Descent si comanda un’astronave ed è perfettamente coerente che il livello di libertà di movimento in uno spazio tridimensionale sia di tipo 6DOF (Six Degrees Of Freedom); in AvP  i sei gradi di libertà si applicano a un “essere vivente”.

Una tale libertà di muoversi in un ambiente tridimensionale ha però le sue contro-indicazioni.
Il movimento della visuale in prima persona può essere disorientante e generatore di nausea, più di quanto lo possa essere già per gli individui affetti da chinetosi (nota anche come “motion sickness”).

Visuale dello xenomorfo in un condotto d’areazione. Un tocco di classe.

Inoltre, lo Xenomorfo non è dotato di attacchi a distanza, pertanto sono essenziali le tattiche “stealth” per colpire le vittime senza essere visti. A questo scopo, è possibile anche distruggere le fonti di luce per avvicinarsi e spiccare sulla vittima un balzo da una distanza ragguardevole, ma i Marine coloniali il più delle volte riescono a individuare lo Xenomorfo e crivellarlo con il mitra a impulsi. Lo Xenomorfo è il più fragile di tutte le specie ed è sufficiente un colpo per ucciderlo.
Purtroppo, sembra essere un bug di programmazione nell’Intelligenza Artificiale (I.A.), che tende a individuare quasi sempre lo Xenomorfo, vanificando questa altrimenti interessante variazione nell’interazione.

Per avere successo con lo Xenomorfo occorre puntare sulla velocità, evitando lanciafiamme, molotov e l’elevato volume di fuoco dei mitragliatori pesanti M56 e dei fucili a impulso.
È essenziale entrare in contatto con la preda nel più breve tempo possibile. Ogni uccisione garantisce anche un ripristino di salute. Il Predator ha un volume di fuoco lento, perciò è una preda relativamente più facile rispetto agli umani.

Quando lo xenomorfo scodinzola è una manifestazione di felicità e l’uomo muore

Fedele allo spirito del film, lo Xenomorfo è un “killer” geneticamente perfezionato, ma è il più vulnerabile e il meno resistente ai colpi a distanza, penalizzato nel suo talento più letale da un bug di programmazione.

Interpretare il “perfetto organismo” è sicuramente un’occasione da non lasciarsi sfuggire per provare l’ebbrezza del “cacciatore” per eccellenza, ma preparatevi a morire molto spesso e a iniziare da capo. Già all’epoca della sua pubblicazione, l’esperienza con lo Xenomorfo tendeva a essere frustrante, a maggiore ragione secondo i canoni moderni. Sconsigliato quindi selezionare come prima campagna lo Xenomorfo.

Predator, una vita da mediano

Dutch: What the hell ARE you? / Ma cosa diavolo SEI?.

Predator: [con voce distorta] What the hell are YOU? / “Ma cosa diavolo sei TU?”
(cit. Predator)

La campagna del Predator è la più accessibile ed equilibrata.
Se infatti nelle altre campagne è facile perdersi e girare in circolo a causa dell’assenza di una mappa e di obiettivi indicati chiaramente, i livelli della campagna del Predator sono più lineari e vi sono anche dei suggerimenti. Gli Xenomorfi e i Marine coloniali non presentano una minaccia significativa e pertanto morire non è così frequente.
Oltre a vari ammennicoli bellici, il Predator ha in dotazione due “optional” nell’armatura che garantiscono una maggiore sopravvivenza e resistenza: l’occultamento e l’automedicazione. È quindi sufficiente scegliere un punto sicuro per guarire e ripristinare la salute o occultarsi per evitare di essere individuati e attaccare alla distanza.

La visuale del Predator ha quattro modalità selezionabili, che esaltano specifici particolari. Ogni modalità ha un codice colore, che diventa la dominante cromatica nella visuale a schermo:

I colori “arcobaleno” non sono un annuncio di pace. Anzi, mi correggo:sono un annuncio di pace eterna per l’umano.
  • il blu per individuare la traccia termica degli umani
Il rosso e il nero, non sono mai andati d’accordo
  • il rosso elettrico per individuare gli Xenomorfi
E camminare come un pazzo a fari spenti nella notte per vedere se poi è tanto difficile fare morire
  • il verde per la visione al buio
Ucci Ucci sento odore di cristianucci
  • nessun colore per la visione normale

Anche le armi seguono questa logica di specializzazione: alcune sono più efficaci contro gli umani, altre contro gli Xenomorfi.

Non toccare quell’arma, non ti ha ucciso perché non eri armata…è uno sportivo. (cit. Dutch in Predatori)

I Predator seguono un rigido codice di caccia e onore, un “fair-hunting”: ciò significa che non tutte le armi possono essere utilizzate durante l’uso del campo di occultamento. La pistola, il lancia-dardi e i dischi dalle lame affilatissime disattivano l’occultamento non appena azionati, lasciando il Predator potenzialmente esposto. Solo il fucile al plasma e le lame retrattili sono giudicati “giusti” da usare mentre sono invisibili.

Oltre a una certa lentezza delle armi, l’unico punto debole cui prestare attenzione è l’energia, che alimenta alcune armi e l’occultamento. L’energia si rigenera lentamente oppure può essere ripristinata grazie ad alcuni rifornimenti sparsi per il livello.

Esaurire l’energia equivale a essere senza difesa e al contempo non disporre di capacità offensiva. Soprattutto nelle ultime missioni della campagna in cui gli Xenomorfi convergono sul Predator a sciami, il livello di energia va gestito con cura.

Il Marine coloniale, “cosa tocca fare per campare (poco)”

Hudson: Ehi papà, che si fa?
Apone: È una missione di soccorso, ti piacerà: c’è qualche schianto di figlia di colono che dobbiamo salvare dalla sua verginità! [ridono] Fessi coloni…
(cit. Aliens – Scontro finale)

Beep-beep-bee-beep
silenzio
davanti un corridoio nella semi-oscurità
silenzio
…BEEP!BEEP!BEEEP!

Che specie ‘e bestie stanno dint’ ‘a ‘stu posto?

Quel “beep”. Il suono del rilevatore di movimento è, come nel film Aliens, uno degli elementi più importanti che contribuisce drammaticameente a elevare il livello di tensione e angoscia. Funziona paurosamente bene!

Potrebbero essere sopra o sotto di te, potrebbero essere proprio davanti a te nell’oscurità del corridoio che sembra senza fine. Puoi passare alla visione notturna per vederli arrivare, ma perderesti quel segnale acustico che può confortare come anche terrorizzare. L’esperienza di AvP interpretando il Marine coloniale è basata su questo precario equilibrio: restare in ascolto o vedere. AvP dà il suo meglio.

La Weyland Yutani è andata al risparmio sull’illuminazione dei corridoi, il Marine può utilizzare quattro “flare” in contemporanea, che esauriscono velocemente la loro luce, gli Xenomorfi sono veloci, molto veloci! Quando arrivano, la velocità di reazione fa la differenza tra la vita e un’orrenda morte.

Per quanto l’esperienza di gioco con lo Xenomordo e il Predator abbiano i loro punti a favore, AvP esprime il meglio nella campagna del Marine coloniale.

Infilarsi in quell’entrata non è una buona idea

Avanzare tra i corridoi stridenti di rumori meccanici e di echi alieni, cercando di raggiungere l’obiettivo della missione, aiutato occasionalmente dal comandante via comunicazioni radio e video, sarebbe già sufficiente per tenere alta la tensione e inabissare le possibilità di sopravvivenza, ma se si aggiunge che i livelli sono un dedalo senza indicazioni e senza nemmeno uno straccio di mappa a disposizione, allora la situazione è la tipica missione suicida in cui il videogiocatore ama infilarsi mani, tastiera e mouse.

Anche se AvP si ispira al “cross-over” tra le due serie, la campagna del Marine è quanto di più fedele ad Aliens per atmosfera ed esperienza.

AvP non è scevro di difetti, è una gemma grezza. Per giunta, nello stesso anno furono pubblicati FPS come Unreal TournamentQuake 3 e Half-Life – Opposing Force, che oscurarono l’uscita di questo videogioco della Rebellion, che aveva già sviluppato un primo e ottimo Alien Versus Predator per la Atari Jaguar, l’ultima console della nota società responsabile della diffusione dei videogiochi nelle case.

Nonostante difetti per cui oggi potrebbe essere considerato un’opera fallimentare, AvP ha un’atmosfera unica, che spinge a ritornare a sperimentare un gioco vecchio come il mondo: “cacciatore e preda”, con la particolarità che in AvP il “cacciatore” può diventare “preda”.

Il procedere alla cieca, gli obiettivi vaghi e a volte criptici, la facilità di perdersi nel dedalo dei livelli sono difetti che oggi procurerebbero ad AvP dei giudizi “tranchant” e sbertucciamenti assortiti, ma non si tratta di difetti: sono elementi caratterizzanti ed essenziali per alimentare – con tutti i limiti dell’epoca – l’atmosfera e la tensione.
Risultato che oggi è possibile raggiungere con un’estetica prossima a quella del film, I.A. evoluta (e sottilmente bastarda), obiettivi e interfaccia chiari in quel capolavoro che è Alien Isolation (leggi Alien Isolation, fa più paura un film o un videogioco?).

L’isolamento del Marine è palpabile. Le campagne dello Xenomorfo e del Predator rappresentano una benvenuto cambio di atmosfera e un diverso punto di vista all’interno degli scenari di gioco. Non cambia però la sensazione di isolamento: sei solo come Predator, proprio come lo sei come Marine. Ma invece di sentirti tagliato fuori, ne ricevi la sensazione di potere cambiare il tuo destino, di lottare allo stremo come Ellen Ripley in Alien, Dwayne Hicks in Aliens e Alan “Dutch” Schaefer in Predator.

“If it bleeds, we can kill it.”.
Se può essere ferito, può essere ucciso.
(cit. Dutch in Predator)

Dopo il 1999, vengono pubblicati AvP Gold Edition e Millennium Expansion Pack con dei livelli aggiuntivi. L’originario AvP e tutti i contenuti successivi sono oggi disponibili nell’edizione Alien Versus Predator Classic 2000, disponibile sulle piattaforme di distribuzione digitale più note, come Steam o GOG al prezzo di 5 euro.

Alien Versus Predator Classic 2000 è un’edizione aggiornata per girare sui PC e sistemi operativi più recenti (Microsoft Windows, Mac OS X) e include:

  • funzioni  online multiplayer
  • supporto del joypad XBox 360
  • le tre campagne originali, gli episodi bonus, i livelli aggiuntivi di AvP Gold Edition e Millennium Expansion Pack
  • modalità “Sopravvivenza” (Skirmish mode) contro orde infinite di Xenomorfi
  • una funzione “salvataggio” (assente nell’originale)
  • supporto a risoluzioni video superiori all’originale

Memorabilia

Per la serie: toglietemi tutto, ma non la mia scatola!

Nel 199 i videogiochi venivano ancora presentati in una bella scatola di cartone, che conteneva i dischi, un manuale e, a volte, anche altri gadget. Per capire la ricchezza che ci siamo persi con la distribuzione digitale, andate sbirciare la foto scattata al contenuto di Ultima IV in Il falso dilemma: digitale o non digitale. Un minuto di silenzio, prego.

Di seguito le foto scattate alla copia di Alien Versus Predator nella mia collezione.

La copertina è un piccolo capolavoro.

AvP frontespizio scatola [foto di RedBavon]

Il retro della scatola spara le cartucce del marketing per convincere l’acquirente con quattro schermate e del testo che sintetizza efficacemente gli aspetti peculiari del gioco. Da notare la mancanza dell’etichetta PEGI, ma è presente un’etichetta ELSPA (è un’associazione di produttori inglesi di videogiochi) indicante che il gioco non è adatto ai minori di 14 anni. Sono presenti mutilazioni e decapitazioni, la grafica – come potete notare dalle schermate – non era poi così realistica. Segno dei tempi che sono cambiati.

AvP retro della confezione [foto di RedBavon]

I contenuti della confezione non sono particolarmente ricchi, ma nello standard: due manuali (uno per le istruzioni del gioco e uno per il multiplayer) e due dischi CD-Rom.

Avp contenuto della confezione [foto di RedBavon]

Infine, vale la pena notare che il manuale è tradotto in italiano, sebbene piagato da un fondino colorato che rende la lettura non agevole. Considerate che il gioco è in inglese e non vi è testo nella nostra lingua, quindi il manuale è un aiuto importante. Il gioco, infatti, era importato dalla CTO, un’importante distributore che ricordo con affetto poiché mi ha fatto scoprire che esistevano gli originali ai tempi della dilagante pirateria ai tempi del Commodore Amiga (praticamente credevo che i videogiochi si vendessero su floppy blu con etichetta scritta malamente a mano. E non ero l’unico). Prima o poi, mi scappa un racconto amarcord di quei tempi di orride confezioni di plastica (quelle del VHS) dal colore rosa-lilla pitone di piume da drag queen, che mi sembravano bellissime.

AvP una pagina del manuale [foto di RedBavon]
SE NON TI SEI ANCORA ABBASTANZA ALIEN-ATO, LEGGI ALTRI
VIDEOGIOCHI DI PAURA!

P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

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Alien: Covenant (2017) Foto dal set

Ecco alcune splendide foto che Matthew Thorne ha scattato sul set di un film tutt’altro che splendido, Alien: Covenant (2017).

Presentate dall’autore nel suo sito ufficiale, presento la panoramica creata dal sito di Alien: Covenant:


L.

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[1979-09] Dan O’Bannon su “Fantastic Films”

Dan O’Bannon durante la lavorazione di Alien

Traduco questo articolo apparso sul numero 10 (settembre 1979) della rivista “Fantastic Films“: si tratta di una intervista telefonica svoltasi il 30 gennaio precedente.

Si tratta di un testo incredibile e rarissimo. Ogni fonte successiva considera Alien un film di Ridley Scott, come se l’avesse inventato, voluto e realizzato lui: questa è una preziosissima e rarissima occasione di ascoltare la voce del vero papà del film.
Quindi, sapendo quello che avverrà in seguito – cioè l’accantonamento quasi totale – va giustificato la “leggerissima” amarezza che trasuda da queste parole…


Dan O’Bannon su Alien

di Ed Sunden II

da “Fantastic Films” n. 10 (settembre 1979)

L’autore della sceneggiatura di “Alien”
ci racconta il suo pensiero

Fantastic Films: Hai un nuovo film in uscita, “Alien”.

Dan O’Bannon: Giusto.

E per colpa sua sei passato per ogni tipo di guai e problemi.

Già. Ho scritto la prima metà di Alien nel 1972. Stavo sfogliando le mie note, ho tenuto un diario per gli ultimi dieci anni circa.

All’epoca avevo scritto la prima metà ma non avevo ancora un titolo. In quel periodo stavamo ancora lavorando a Dark Star e il film deriva da alcuni elementi di quello. Mentre eravamo eravamo ancora a metà lavorazione di quel film era come sio avessi l’idea per un prodotto parallelo: lo stesso film, ma in un’ottica completamente diversa.

Perché non hai diretto tu “Alien”?

Lo stavo per fare, ma il mio collega Ron Shusett ha voluto rivolgersi agli studios, e con quelli non c’era speranza di dirigere. Nel 1976 avevo una carriera davvero pessima ed ero in pieno tracollo finanziaro: ero in una situazione davvero terribile…

Ron Cobb mi ha detto che dormivi sul divano di Shusett.

Già, è vero, è il periodo in cui crollò il progetto Dune. E incidentalmente ho sentito che Dino DiLorentis [scrittura errata di Dino De Laurentiis. Nota etrusca] ora ha ripreso il progetto in mano, ma potete scommettere che non sarà lo stesso film che voleva fare Jodorowsky.

Quindi io dormivo sul divano e non avevo alcuna prospettiva: era una situazione terribile. Non potevo rimanere sul divano a lungo, quindi mi sono dato una scrollata dalla depressione e mi sono detto che dovevo fare qualcosa. Volevo scrivere un copione.

Dopo aver mercanteggiato un po’, io e Ron ci mettemmo d’accordo per fare qualcosa insieme. Io dissi «Ho una grandiosa metà di un copione che non ho idea di come completare», e glielo passai per leggerlo. Lui ci pensò e rispose: «Ricordo che avevi avuto un’altra idea per un film, e non era fantascienza né un film sullo spazio». Si riferiva ad un’idea che avevo chiamato Gremlins, su un bombardiere B-17 della Seconda guerra mondiale che bombardava Tokyo in una missione notturna sotto la pioggia.

Durante il ritorno attraverso il Pacifico verso l’isola base, i Gremlisn entrano nell’aereo. E i soldati devono cacciare fuori questi esseri. Lui disse: «Perché non usi quello come seconda metà? E trasporta tutto su un’astronave». E io dissi: «Sì, può funzionare: è grandioso».

Cominciammo a lavorare al soggetto, e io scrissi per circa tre mesi con continue discussioni ed io sempre a ticchettare alla macchina da scrivere. Con tutti i miei effetti personali chiusi in garage, tranne una scrivania, una cassettiera e una sedia, piazzati nella stanza di Ron per poter lavorare. E la mia macchina da scrivere portatile. Scrissi tutto convinto che l’avrei diretto io. L’avrei fatto per circa mezzo milione, ma alla fine Ron ha voluto rivolgersi agli studios: è andata al primo colpo, ma così l’idea di dirigerlo io era fuori discussione.

Chi si è preso il progetto, la Brandywine?

Sì, è stato venduto alla Brandywine Productions da un tizio di nome Mark Haggard. Ronnie Shusett ha fatto un accordo con lui: se avesse trovato qualcuno disposto a finanziare il film, avrebbe ricevuto una certa cifra. Haggard conosceva Walter Hill e l’ha venduto alla sua società, la Brandywine, che aveva con Gordon Carroll e David Giler.

Hanno letto il copione, ci hanno chiamato e Gordon ci ha detto: «Abbiamo letto 300 copioni e questo è il primo sul quale concordiamo tutti». Okay? Un bel complimento. Così ci hanno fatto un contratto, e abbiamo iniziato a mercanteggiare, per almeno un mese. Alla fine abbiamo stipulato un contratto d’opzione, e hanno portato il film alla Fox, casa che si è subito mostrata interessata. La Brandywine ha esercitato l’opzione ed è stata una sorpresa, perché era la prima volta nella mia vita che avevo un’opzione saldata. Ho venduto molte opzioni che poi mi sono sempre tornate indietro. Non ho mai ricevuto denaro in contanti.

Tipico: succede ogni volta.

Cosa succede?

Opzioni restituite. Considera che probabilmente la metà di tutto ciò che ha scritto [Robert H.] Heinlein è stato prima o poi opzionato, e con l’eccezione di una sola storia è tornato tutto indietro. [Perché in pratica non sono mai stati film dalle opere di Heinlein con l’autore in vita. Nota etrusca.]

Be’, questa volta l’opzione non è tornata indietro. Ci hanno pagato soldi in bocca! Era interessante perché quei soldi arrivarono giusto in tempo per pagare le mie spese mediche. Avevo accumulato tanto stress e non mi ero preso cura di me, così mi vennero dei terribili disturbi di stomaco nel 1977: in quel periodo feci dentro e fuori dall’ospedale. Poi la Fox mi ingaggiò e mi mise a salario per lavorare all’intero film. Quindi ingaggiai Ron Cobb e chiesi Chris Foss, che era in Inghilterra: lo chiamarono e gli pagarono il volo.

Avevi lavorato con Foss al progetto “Dune”?

Sì. Avevo cercato di avere Cobb per Dune, ma non ha mai funzionato, quindi avevo un debito con lui, che aveva fatto le valigie alla mia chiamata e invece era rimasto fregato. Sentivo di dovergli un favore e quindi ho fatto di tutto per averlo in Alien. Ma naturalmente la ragione principale è che Ron è bravissimo.

Ron ha dato spunti continui al film sin dall’inizio. Ci ha dato uno degli elementi principali della storia. Il mostro ha sangue acido nelle vene ed è una delle ragioni per cui non può essere colpito, altrimenti il sangue corroderà l’astronave: quella è stata un’idea di Ron e voglio che lo sappiano tutti.

Credo che entrambi concordiamo sul fatto che Ron sia incredibile!

E io ci ho passato insieme un’intera estate, negli uffici, a progettare il film.

Hai passato sette mesi a progettare prima che loro trovassero un regista?

No, avevano già un regista: Walter Hill. Sin dall’inizio era stata data a lui la regia del film, ma nell’estate del ’77 Hill ha rinunciato ad Alien per andare a fare Driver, l’imprendibile, lasciando la casa senza un regista.

Così hanno preso Ridley Scott?

No, non è stato così veloce. Gordon ha dovuto cercare in giro altri registi, e proprio nel momento in cui quelli del Directors Guild sono scesi in sciopero, rimanendoci per mesi. Tutto ciò che potevamo fare era una lista di nomi, da contattare quando poi fosse finito lo sciopero. Lo sciopero finì, presero la lista e dissero: «Prendetene uno». Il primo della lista era Ridley Scott.

Ricordo di aver ricevuto questa telefonata da Gordon Carroll. Disse: «Devi incontrare Ridley: ti piacerà». Ero molto scettico perché a quel punto avevamo delle difficoltà. Io andai e lui era lì. Ronnie Shusett l’aveva già contattato e gli aveva mostrato una copia della sceneggiatura originale, perché Giler ed Hill avevano iniziato a riscriverla. Eravamo seccati dal contenuto di quella riscrittura. Ridley lesse il copione originale e disse «Oh sì, dobbiamo tornare alla prima versione, assolutamente». Quindi toccò a Giler ed Hill essere seccati. Il risultato fu che l’intero progetto si trasformò in una battaglia di schieramenti, ognuno dei quali voleva una versione del film.

Ed eravate tutti coinvolti inestricabilmente?

Sì, inestricabilmente. E credimi, amico, io ero coinvolto assolutamente, perché se ci fosse stato un modo per farmi fuori dal progetto sta’ sicuro che l’avrebbero usato. Ero per loro una spina nel fianco.

Ricordo di essermi ritrovato ad affrontare quello che chiamavo un dilemma morale. Il mio agente, il mio manager e chiunque sia andato a lavorare al film in Inghilterra mi ha detto: «Assicurati di non entrare in conflitto con nessuno, perché sono tutti importanti, è il tuo primo progetto serio e si tratta di un grande studio. Assicurati di farti tutti amici». Arrivato in Inghilterra ho scoperto che la confusione era tale e la sovrapposizione di voci così rumorosa che non riuscivo a farmi sentire senza diventare odioso.

Quindi alla fine mi dissi: “Va bene, andrò contro il buon consiglio per la mia carriera e inizierò a litigare”. E il mio ragionamento è stato che volevo continuare a dormire la notte, che non volevo un giorno guardare indietro e dire. “Sai, Alien fa schifo, ma se avessi combattuto magari sarebbe stato migliore”. E così lottai, anche se era la cosa tatticamente sbagliata da fare.

Ci sono varie ispirazioni per Alien, come per esempio Dark Star. Un’altra fonte è stata quando ho incontrato H.R. Giger quando lavoravamo a Dune e ho dato un’occhiata al suo libro fotografico: al mio ritorno in America ero ancora rapito dal suo lavoro. Mi è rimasto in mente e quando ci siamo seduti a fare Alien ho finito per visualizzare la cosa come un dipinto di Giger. E scrissi il copione. Ma stavo pensando ad un film da mezzo milione di dollari girato qui a Los Angeles: non c’erano soldi per coinvolgere Giger, quindi mi resi conto che non l’avrei mai avuto. Quindi all’inizio avrei fatto fare la creatura a Cobb – lui è superbo – ma in realtà nella mia testa stavo pensando ad una storia che non si adattava a nessuno dei mostri di Cobb. Quando invece le cose sono salite di livello, il primo che ho iniziato a spingere con la produzione è stato Giger. Ci è voluto un sacco di tempo, loro davvero non volevano ingaggiarlo perché non era un professionista del cinema, era tipo una scheggia impazzita di Zurigo. Volevano qualcuno che avesse già fatto prima quel lavoro, qualcuno su cui potessero contare.

Ridley entrò nel progetto mentre Ronnie era impegnato la stesura originale del copione ed io ero occupato con i lavori di Giger. Ridley vide la roba di Giger e rimase colpito. Disse: «Questo è lui! [This is it!]». Vinsi così una delle partite più importanti.

Proprio su questo divano avevo avuto la visione di un film fanta-horror basato su un mostro creato da Giger e alla fine stava accadendo. E coincidenza vuole che abbiano scelto proprio lo stesso disegno che mi era rimasto in mente, proprio uno dei lavori di Giger che volevo fosse la base del mostro. In seguito Ridley si stufò dei lavori di Giger e trovò altra fonte di ispirazione da cui far partire Giger, e quello che l’artista alla fine creò lo stesso era davvero simile all’idea che io mi ero fatto e che non avevo mai descritto. Ero così felice di avere Giger a bordo che qualsiasi cosa lui creasse era perfetta, per me.

Mi è stato detto che Giger ha costruito personalmente il mostro.

Di sicuro l’ha fatto, ed ha avuto l’aiuto di esperti perché c’erano alcuni tipi di lavorazioni, come quelle in gomma, che dubito abbia fatto proprio lui. Ma era una grandissimo artigiano.

Era una visione emozionante. Giger si truccava apposta per assomigliare ad una specie di vampiro, vestiva di pelle nera, aveva capelli neri, occhi neri e una pelle molto bianca: non si toglieva mai la sua giacca di pelle nera, neanche quando lavorava alle sue sculture in un angolo del teatro di posa.

Voleva materiali scultori ma anche ossa: tante ossa quanto potessero contenerne le sue mani. Gli compravano tutti i materiali medico-veterinari che chiedeva e in breve il suo studio divenne un ossario. Gli fornirono un teschio di rinoceronte e tre dei più perfetti teschi umani che io abbia mai visto in vita mia: dovevano essere stati presi da una persona vivente, per essere così perfetti. Credo che costarono sui 700 dollari l’uno.

Ha ottenuto scheletri di serpenti in perfetta preservazione, e vecchie ossa prese in un mattatoio, e finalmente iniziò la scultura.

La prima cosa che fece Ridley fu di chiamare dei contorsionisti: voleva vederli camminare in ogni possibile posizione per vedere se potevano essere usati con un costume addosso. Ha avuto due contorsionisti legati insieme a camminare. Poi tre, finché decise che era tutto troppo scomodo.

Comprò questo enorme e costoso libro fotografico di una qualche parte dell’Africa, con foto di nativi che avessero ancora qualcosa di primitivo nel loro stile di vita. C’erano tutte queste splendide foto a colori di indigeni altissimi e nerissimi, con muscoli guizzanti. Erano aggraziati, quasi sensuali e allo stesso tempo potenti e belli, quasi eterei, quasi non umani.

Quell’immagine si fissò a fuoco nella mente di Ridley, gli piaceva quella grazia e quella forza. Voleva che Giger provasse a craere quel tipo di essere.

Poi trovarono il loro attore, questo africano di più di due metri di altezza. [Il nigeriano Bolaji Badejo, morto a quarant’anni nel 1992, giusto “in tempo” per mettere nei guai la produzione del terzo film alieno. Nota etrusca.]

Quindi il mostro fu disegnato addosso ad una persona, più che da un tipo idealizzato di umano?

No, il mostro deriva più da quelle foto di persone nubiane.

Quello che ci piaceva era la grazia di questi neri, e Giger era molto sensibile alla grazia, anche se di un tipo differente. Giger amava il grottesco. Quindi iniziò a costruire questa figura aggraziata, con i tubi dappertutto, piaghe e articolazioni e pustole marcescenti e forme strane e costruendo e inventado cose ancora più bizzarre.

Il reparto gesso prese un calco dell’attore, a corpo intero e inchinato sulle punte dei piedi, e Giger lo portò nel suo studio iniziando ad applicarci argilla ed ossa, un dotto dell’aria condizionata, viti e teschi umani: la faccia della cosa è un vero teschio umano. Giger ha preso uno dei teschi, l’ha avvitato al centro della testa e ha iniziato a modificarlo.

Era un teschio umano bellissimo, sai? Era appartenuto ad una vera persona, non era una di quella roba di plastilina per modellismo. Allungò la mascella e costruì nuove estensioni ovunque: e lo faceva su un vero teschio umano.

Quando alla fine ha finito, hanno preso un calco del risultato, l’ha fatto un vero artigiano, e poi hanno colorato il calco con la vernice.

Sembra inquietante.

È tremendo. Avevo le mani contorte, credo fermamente che la creatura di Alien abbia un aspetto assolutamente unico. Penso che sia due spanne sopra a qualsiasi mostro cinematografico mai visto prima. E molti di loro sono ottimi, come quello da Il mostro della laguna nera (1954) o Cittadino dello spazio (1955), con la creatura con il cervello esposto. Alcuni di loro sono spettacolari ma davvero credo che questo sia un passo più avanti. Credo che nessuno abbia mai visto qualcosa di simile.

È stata mantenuta l’originale grazia dell’attore

Be’, oh, quel tipo di grazia sì.

Non è stata troppo offuscata da Giger…

No, no, assolutamente. Giger ha un grande senso della grazia, ma ovviamente quella dei movimenti dell’attore si è persa, essendo il costume molto complesso da muovere. Ridley è stato costretto a mettere in scena tutto il disagio fisico. L’attore non era in grado di compiere molte mosse in maniera fluida, ma la grazia rimane, anche se molto differente.

Ron [Shusett] ha detto che durante alcuni dei giornalieri, specialmente durante alcune delle sequenze più sanguinolente, è stato interdetto l’accesso al set a tutto il personale non coinvolto nelle riprese.

Questo non riguardava me. (ride)

Ho sentito che sono state scene molto forti. Quando sul set vedi tutti i tecnici sono coperti e le cineprese avvolte dalla plastica… vuol dire che qualcosa sta succedendo.

È stato grandioso. Il giorno delle riprese mi ero riservato una poltrona in prima fila. Andai sul set di mattina molto presto e guardai in giro dove avevano posizionato le cineprese: così trovai il posto migliore dove mettermi seduto, senza mai scollarmi di lì.

C’era un sacco di gente ad assistere a quella ripresa, tanti coinvolti nel film arrivarono e rimasero a guardare, intrigati.

La Fox stava dando un sacco di problemi a Ridley perché aveva iniziato troppo lentametne, le prime settimane di riprese erano andate a rilento ed ora dovevano correre. La ragione della lentezza risiedeva nell’aver sbagliato la tempistica per ideare e costruire i set, e il primo giorno di riprese non c’era un solo set pronto. Quindi Ridley ha perso tempo e la produzione si è lamentata.

Proprio all’inizio delle riprese dovevano girare quella scena, molto sanguinolenta. Non vorrei dire troppo per non rovinare colpi di scena: sai di che tipo di scena stiamo parlando?

Non è stata descritta.

Bene, pensavo la conoscessi. Rimarrò sul vago, perché la scoprirai al cinema.

Certo.

Per ovvie ragioni non voglio che gli spettatori sappiano cosa aspettarsi. Anche i produttori pensano la stessa cosa, e non vogliono che la scena finisca in TV.

Quindi io ero lì, a guardare quella scena, e mentre la Fox lo bacchettava perché era troppo lento lui [Ridley] si prendeva un’intera giornata per girare un’unica sequenza brevissima. Io ero lì e loro avevano tre cineprese impostate per poter catturare la scena da ogni angolazione, e tutte le cineprese erano coperte da teli di plastica.

Le lenti erano ricoperte da vetro ottico come le telecamere subacquee e sia Ridley che il direttore della fotografia, così come tutti i tecnici, indossavano impermeabili tirati su fino al collo. Ci vollero tre o quattro ore per preparare l’attore coinvolto nella scena, perché c’era della roba meccanica da sistemare. Intanto gli altri attori non erano sul set: non so dove fossero, avevano una stanza in cui gli attori potevano aspettare e parlare fra di loro. Poi li fecero arrivare quanto tutto era pronto. Tutto ciò che loro fecero fu di camminare, guardare tutti quegli impermeabili, quelle macchine idrauliche e quei teli di plastica.

Guardai Sigourney Weaver, che era la protagonista, vidi la sua faccia mentre si guardava in giro, e sembrava un po’ spaventata. Gli attori sembravano molto a disagio quando videro la scena, perché sembrava che si stessero preparando per un’eruzione vulcanica.

Non so se lasceranno quella scena nell’edizione definitiva del film, diventano parecchio fifoni in sala di montaggio.

La quantità di sangue era ineguagliabile. Vidi Veronica Cartwright venire ricoperta di sangue dalla testa ai piedi ed urlare come una matta, poi cadere indietro su un tavolo tenendosi la testa.

Cosa stavano usando?

Non lo so, sangue artificiale, non vero sangue. Poi due persone presero Veronica Cartwright e dovettero aiutarla ad uscire dal set, che le tremavano le gambe. Era inzuppata, con tutti i vestiti appiccicati a lei, e i capelli bagnati di rosso: era davvero vicina ad un attacco isterico.

Venti minuti dopo tornarono, l’avevano lavata e sistemata, dandole un duplicato del costume e lei sembrava la stessa, ma un po’ più impaurita. Io andai da lei e le dissi: «È stato davvero grandioso. Stavi recitando?» Lei mi guardò e rispose: «Be’, sono uscita un po’ di testa». L’ho vista ne L’invasione degli ultracorpi (1978), che è appena uscito: non ho fatto in tempo a vederla lì, prima di Alien. Era una dei migliori attori di quel film.

Hai visto il montaggio finale del film

No, non ancora.

Da tutto quello che hai visto, della produzione e dei giornalieri, pensi sia il tuo film? È proprio così che lo volevi?

No.

Cos’è cambiato di così fondamentale?

Tutto.

Puoi farmi un paio di esempi?

Hanno cancellato dal copione uno degli elementi principali.

Puoi spiegare?

Nel film, i terrestri scoprono un relitto spaziale. In realtà no, non è corretto. Nel film, gli uomini scoprono una costruzione di fattura non umana e all’interno di essa trovano uova che, si scoprirà, appartengono ad un mostro. Nella sceneggiatura originale gli uomini trovano un’astronave naufragata e vi entrano; scoprono che l’equipaggio alieno è tutto morto. Tornano alla propria nave a pensare cosa possa averli uccisi e lo scoprono nello stesso modo. Nella nuova versione è una specie di mystery surrealista.

E la minaccia è quello che trovano nella cosruzione aliena?

Sì. Quindi per il film hanno fuso un po’ le storie, hanno fatto dei cambiamenti in meglio, e ci sono stati anche dei miglioramenti.

In quale direzione?

Credo che abbiamo reso più piacevoli i personaggi. Alcuni dei dialoghi sono stati asciugati rispetto alla sceneggiatura originale. Credo che alcuni dei disegni che Ridley ha vagliato differiscano perché il suo stile è molto forte, sullo schermo.

Tu mi hai chiesto se è il mio film, e io ho detto no. E tu hai chiesto in che senso e io ho detto in tutti i sensi. Mi hai chiesto di identificare una delle cose che mi hanno disturbato di più, e in realtà non tutto ciò che è diverso mi ha disturbato.

Molte vanno bene?

Ridley aveva il suo stile sontuoso, sensuale e visionario; ed io penso che Ridley sa uno “dei buoni”. Penso davvero che lui fosse l’ultimo anello della catena che ha permesso al film di uscire bene. E così un sacco del design e della parte visiva, sebbene non siano come io li ho pianificati, sono grandiosi. Semplicemente sono diversi. Inoltre, non è tutto merito di Ridley: lui ha semplicemente imposto più forte la propria visione su quella degli altri. Ora, questo potrebbe aver prodotto un film fortemente autoriale, che probabilmente spingerà i critici a considerarla una visione del futuro di Ridley. E in effetti lui ha una visione del futuro, ma è solo il distillato dei contributi di tutti gli altri che sono venuti prima di lui, ecco la sua visione.

Praticmente, Cobb e Foss, e Giger e te…

E Ronnie Shusett. Può sembrare che sto sminuendo Ridley, ma non è così.

No, no, suona come un omaggio. Qual è il prossimo progetto?

Sto scrivendo un romanzo, intitolato They Bite.

Di cosa parla?

Be’, in pratica è Alien solo molto meglio, decisamente differente. Si tratta di un’altra storia con un mostro ma con un soggetto differente. Migliore. Mi sono messo a scriverlo perché volevo prendermi una pausa dal cinema, volevo scrivere un libro e così mi sono detto: che diavolo, perché non usare quel materiale che già hai ora a disposizione? Così scriverò un libro. Un horror con un mostro.

Perché non un altro film?

Potrei scrivere un altro copione, da dirigere io stesso, ma stavolta non finirei in tutti i problemi di Alien. È incredibile, nel settembre dell’anno scorso ho iniziato a negoziare e ad avere problemi per avere il nome nei crediti. Giler ed Hill volevano questi crediti: “Sceneggiatura di Walter Hill e David Giler, basata su una sceneggiatura di Dan O’Bannon da un soggetto di Dan O’Bannon e Shusett”. Ma Ridley non ha filmato la riscrittura di Hill e Giler, ha girato la mia sceneggiatura.

Quindi andai alla Writers Guild per un arbitrato. Un venerdì ricevetti una chiamata dalla WGA che mi diceva che avevano deciso in mio favore. Poi subito dopo mi dissero che Hill aveva immediatamente fatto appello a quella decisione. Finalmente dopo mesi e mesi di problemi la WGA ha deciso per dei nuovi crediti: “Sceneggiatura di Dan O’Bannon da un soggetto di Dan O’Bannon e Ron Shusett”. Avevo ottenuto giustizia. Non so come andrà con i miei crediti per il design, ma vedremo. [Ha ottenuto di apparire come visual design consultant. Nota etrusca.]

Il problema con gli affaristi è che a un sacco di loro non importa di fare buoni film, e sebbene anzi non capiscano nulla di film insistono per farne a modo loro. È gente che dice: “Non capisco niente di questa roba, e non mi piace”, allora la riscrivono, cambiano tutto ciò che hai fatto e non ti fanno fare nulla. È questo che mi fa infuriare. Gente del tipo “Sei mesi fa non sapevo neanche come si scrive autore ma ora lo sono”. [In originale la frase è volutamente sgramaticata. Nota etrusca] Ho una dritta per te, ed è qualcosa che finalmente ho imparato, e che mi infastidisce profondamente.

Ho finalmente capito questo: i film sono divertenti da guardare, ma tutt’altro che divertenti da fare. Sono divertenti da elaborare, da pianificare nella tua mente… la parte migliore è quando pensi all’organizzazione del tuo film. E tu vedi il film dentro di te… Almeno per me è la parte migliore. Quello è stimolante.

Poi cerchi di fare il film e i troll arrivano. E i troll hanno i soldi.

«Ooo-ahahah-ooog! Io possedere tue palle, io voglio tua linfa vitale, ummm, io produttore, io voglio succhiare tua vita, sputare via tutto buono, ummm, sputato tutto, datemi altro artista, io fame.»

Be’, spero che la versione distribuita in sala ti piacerà.

Lo spero anch’io.


L.

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Lego Facehugger (4)

La fantasia degli appassionati di LEGO ha creato molte versioni del celebre facehugger: ecco una panoramica.

Il 18 aprile 2010 Cooper Ace ha postato su Flickr queste uova e facehugger un po’ stilizzati:

L’8 giugno 2010 kingkong21 si rifà forse ad Aliens: Stalker (1998) per questa composizione… vichinga!

one tough mother father !

Il 31 agosto 2010 evil_shadow si fa minimale per questa composizione:

Idea simile l’ha avuta NathanArratoon il 24 maggio 2012:

Facehugger Method

Il 6 novembre 2015 takamichi irie ci spiega come costruire un semplicissimo facehugger:

Risponde gonkius il 31 gennaio 2016:

Alien Facehugger Nano

Il 19 giugno 2016 Daniel Stoeffler ci presenta qualcosa di molto più complesso:

Si torna allo stilizzato il 2 aprile 2017 con Marco Gan:

Chiudo con una curiosa composizione di Simon Liu del 17 luglio 2016:

L.

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Escono dai fottuti pixel! (4) Aliens Versus Predator [Parte I]

Condivido la secodna parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog l’11 luglio 2018, ringraziando l’autore per la disponibilità.



Dopo avere introdotto la rubrichetta aliena, foriera di biancheria intima insozzata, e avere percorso all’indietro il tempo fino ai primi anni Ottanta raccontano dei primi esperimenti di procurarci un colpo apoplettico con manciate di pixel in Alien per Atari VCS, Alien , Project Firestart e Aliens – The Computer Game per Commodore 64, ZX Spectrum e altri computer 8bit, balziamo in avanti nel 1999.

A livello evolutivo quindici anni nei videogiochi corrispondono più o meno al passaggio dall’Era della Pietra all’Era del Bronzo nell’evoluzione umana, tanto che la neonata rubrichetta dovrebbe già cambiare nome: da Escono dai fottuti Pixel! a Escono dai fottuti poligoni!

La mia copia di Alien Versus Predator

Alien Versus Predator è un videogioco sviluppato da Rebellion Developments e pubblicato da Fox Interactive nel 1999 per PC Windows.

Quando si tira in ballo la paura e la fantascienza, è impossibile non citare Alien e Predator e, per essere costretti a riassortire il nostro corredo di biancheria intima, cosa è meglio di averli entrambi, buttandoci in mezzo anche la specie umana? Questo post meriterebbe di essere sponsorizzato da una nota marca di intimo superlativo.

Uhé! Dici a me? E io che c’entro con gli alieni e i mostri schifosi?!?

La fine degli anni Novanta è per il genere “survival horror” densa di titoli destinati a essere ricordati.
Nel 1998, gli zombi e l’Umbrella Corporation ritornano in Resident Evil 2, dal Giappone e solo per gli USA (in Europa non verrà mai pubblicato) Parasite Eve contamina l’action RPG con il fenomeno “J-horror” scatenatosi lo stesso anno con la versione cinematografica del romanzo di Koji Suzuki, Ring; non mancano esempi anche nelle avventure “punta & clicca” con Sanitarium in cui il nostro alter ego è un uomo, colpito da amnesia in seguito a un incidente stradale, che si ritrova in uno strano manicomio alla ricerca della sua identità.
Nel 1999 avviene la definitiva consacrazione del genere come colonna portante dei videogiochi: Silent Hill, Dino Crisis, System Shock 2, Resident Evil 3: Nemesis, Parasite Eve II e D2.

Per aumentare il fattore “paura” i videogiochi “survival horror” utilizzano sequenze scriptate e conseguenti  “jumpscare” (salti sulla sedia) e altri “mezzucci” quali munizioni e punti di salvataggio limitati.

Nel 1999 appare sugli schermi dei PC, Aliens Versus Predator (AvP), in apparenza uno spara-tutto con visuale in prima persona, emulo di Doom.

AvP è un’esperienza di terrore in cui scivoli lentamente come nel primo film di Alien, con la differenza che sei armato con un fucile d’assalto e lanciagranate, capace di polverizzare le creature ostili in pochi secondi. Se il pensiero vola al secondo capitolo cinematografico di James Cameron e a una rivincita della Marina Coloniale in memoria di Apone e degli altri commilitoni sterminati su LV-426, siete fuori strada.
AvP è un’esperienza terrificante moltiplicata per tre.

Tenete bene a mente la frase di Hudson in Aliens dopo che la navetta da sbarco viene distrutta da uno Xenomorfo, impedendo qualsiasi via di fuga ai Marine:


Questa è bella… Questa è bella davvero, ragazzi! E ora che accidenti si dovrebbe fare?! Ora sì che siamo sepolti nella merda!!!”

AvP riesce a sconfiggere la maledizione dei “tie-in” che perseguita i videogiochi ispirati ai film: cattura l’essenza di Aliens e Predator.

AvP è “tre giochi in uno”. Nello stesso scenario è possibile interpretare uno Xenomorfo, un Marine coloniale e un Predator: la trama si sviluppa attraverso una serie missioni (principali e bonus) e ogni personaggio ha le sue specifiche.

Mesdames et messieurs, faites vos jeux. Scegliete la vostra morte.

AvP prevede tre campagne separate in una sanguinaria battaglia per la sopravvivenza tra le tre specie più feroci dell’universo.
Tra i tre contendenti, sebbene nella storia della specie umana vi siano fulgidi esempi di ferocia sia verso i propri simili sia verso le altre specie viventi sul pianeta, il Marine coloniale è quello che si avvicina di più alla “carne da cannone”.

Ogni campagna sembra un episodio inedito del film ispiratore, ogni specie è immersa in situazioni e agisce esattamente come visto sul grande schermo.

Predator a Xenomorfo: “Te l’avevo detto che l’umano non era adatto al ballo!”

I Marine Coloniali avanzano nell’oscurità con i fucili a impulso spianati, pronti con i lanciafiamme e ignari di ciò che li attende. Gli Xenomorfi sono sospesi al soffitto negli angoli più bui, in attesa di piombare sulle loro prede e sfondare toraci e crani con la lingua fornita di mascelle zannute (in AvP è possibile!). Il Predator è sempre pronto alla caccia: segue la preda e si apposta attendendo il momento giusto, le sue armi non danno scampo, ma sono limitate (a differenza dei Marine che dispongono di un volume di fuoco superiore).

Ogni specie ha punti deboli e di forza, spetta al giocatore comprenderli e utilizzarli al meglio. Una prima critica mossa all’epoca ad AvP, infatti, è quella di essere un’esperienza non equilibrata. Vero per quanto riguarda lo Xenomorfo, ma in realtà è un errore se consideriamo il risultato ai fini dell’atmosfera e dell’”economia” di gioco complessiva.

Nella seconda parte la descrizione delle tre specie antagoniste, le loro caratteristiche e stile di gioco nonché l’ardua sentenza se Alien Versus Predator ha resistito ai giorni nostri oppure se i due CD-Rom della mia copia sono più utili come sottobicchieri per la birra (almeno mi salvano dagli aloni sul tavolo e cazziate di mugliera).

SE NON TI SEI ANCORA ABBASTANZA ALIEN-ATO, LEGGI ALTRI
Videogiochi di paura!

P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

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[2007-06] Aliens: Cauldron

Cover di Stephen Youll

Grazie alla raccolta che la britannica Titan Books ha presentato lo scorso 26 giugno 2018, The Complete Aliens Omnibus: Volume Six, ho potuto leggere in digitale un romanzo che già avevo rimediato in cartaceo grazie ad Amazon usato: non essendo per me ormai più comodo leggere in cartaceo, solo ora ho avuto modo di (non) gustarmi Aliens: Cauldron di Diane Carey.


La trama ufficiale:

Spazio: l’ambiente più ostile alla vita umana. In un cargo all’interno dell’astronave Virginia un alveare di alieni ibernati comincia a dare segni di risveglio. Intanto sulla Umiak un manipolo di cadetti d’élite riceve l’ordine di un poco scrupoloso capitano di abbordare la Virginia, silenziosa in modo inquietante, raccogliere dati per scoprire cosa sia successo all’equipaggio e prendere possesso del carico. Quando gli alieni ibernati iniziano a prendere vita a bordo della Umiak, i cadetti dovranno lottare per la loro vita… anche contro il loro stesso capitano.


Commento

Già ho parlato dell’autrice in occasione di Aliens: DNA War (2006), romanzo che con Alien: Out of Shadows (2014) si divide la palma di miglior libro alieno dell’universo: come può l’autrice di un capolavoro, l’anno successivo uscirsene con un libro così totalmente privo di interesse come questo?

Al contrario del precedente, qui non c’è alcuna creazione della trama, semplicemente assistiamo ad un fiume di chiacchiere e battutine del folto equipaggio della nave protagonista, una secchiata di personaggi buttati sulle pagine sin da subito e tutti troppo antipatici per sopportarli.  Il capitano Nicholas “Nick” Alley sembra un beota in un film hollywoodiano di pirati mentre il resto dell’equipaggio cerca di comportarsi come un normale romanzo d’avventura marinara (che piace all’autrice): ma l’universo alieno dovrebbe essere ben altro.

Per carità, ci sta bene pure una storia marinara con al posto delle navi le astronavi, ma la scrittura è così poco interessante che non ho trovato la forza di procedere dopo i primi capitoli del tutto anonimi, quando non fastidiosi.
Sicuramente quando più in là nel romanzo si “svegliano” gli alieni criogenizzati nella “nave fantasma” comincerà l’azione, già ci sono passato con il deludente Aliens: The Cold Forge (2018): una storia aliena completamente ambientata nei claustrofobici corridoi di una nave è noiosetta assai. Anche se nel caso di quest’ultimo romanzo c’è dietro una storia molto corposa e ottimamente impostata: Diane Carey invece non ha alcuna storia da raccontare, solo battutine di marinai spaziali.

L.

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[2019-02] Alien by Takayuki Takeya

Sul numero 357 (giugno 2018) del mensile per fumettari “Previews” viene pubblicizzata questa uscita di febbraio 2019 della MAX Factory: Alien by Takayuki Takeya Figma.

Se avete 115 dollari da buttar via, ora sapete come spenderli…

L.

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