[1986-08] Stan Winston su Fangoria (1)

Traduco questo articolo apparso sul numero 56 (agosto 1986) della rivista “Fangoria“: si tratta della prima parte di un profilo dedicato al mago degli effetti speciali Stan Winston.


Gli alieni assassini di Stan Winston

di Adam Pirani

da “Fangoria” n. 56 (agosto 1986)

È la grande estate di questo professionista del makeup
portando in vita i demoni spaziali di “Invaders from Mars” ed “Aliens”

Trovare attori capaci di interpretare i protagonisti di film come Invaders from Mars [giugno 1986] ed Aliens [luglio 1986] non è facile. Quindi, invece di rivolgersi a qualche agenzia extraterrestre, i produttori hanno trovato una soluzione più efficace ai loro problemi di casting: Stan Winston.

In una carriera di 15 anni, preceduta da tre anni (o, come dice Winston, «6 mila ore») di addestramento ai Disney Studios, il suo makeup e i suoi effetti speciali hanno reso Winston uno degli artisti di punta in questo campo.

Ha costruito il robot di Terminator [1984], concepito il bambino allungato di Starman [1984], ha lavorato a The Wiz [1983], Morti e sepolti [Dead and Buried, 1981] e Heartbeeps [1981]; ha disegnato il cane-cosa di The Thing [1982], la disintegrazione di Mr. Dark [Jonathan Pryce] in Qualcosa di sinistro sta per accadere [Something Wicked This Way Comes, 1983] e una famiglia di Wookiee per lo speciale televisivo di Star Wars [1978]. I suoi primi lavori includono i televisivi The Autobiography of Miss Jane Pittman [1974] e I Gorgoni [Gargoyles, 1972] – entrambi vincitori di un Emmy per il makeupRadici [Roots, 1977] e W.C. Fields and Me [1976].

L’ultima sfida degli effetti speciali presentatasi a Winston è stata la creazione di Invaders from Mars del regista Tobe Hooper, remake del film classico del 1953. Il compito di Winston era di creare nuove versioni dei marziani della storia: il loro leader, l’Intelligenza Suprema, e i droni.

«Io amo il film originale, so che non dimenticherò mai i droni originali: erano così sciocchi», spiega Winston. «L’Intelligenza Suprema originale era la faccia di un uomo inserita in una sfera di vetro, con una grande testa (simbolo di grande cervello) e tentacoli che fuoriuscivano dappertutto, fluttuando liberamente nella sfera. Era un look classico.»

«Tobe aveva delle idee su come dovesse apparire il suo Intelligenza Suprema: la testa doveva essere alla fine di una lunga coda serpentiforme; una serie di tre tentacoli uscivano dalla schiena e dalla testa, e lo avrebbero fatto muovere. Bill Stout stava lavorando ai disegni dei droni e ha fatto alcune cose molto buone.»

«Ciò che ho tentato di far risaltare nella Suprema Intelligenza è… l’aspetto dell’intelligenza», continua Winston. «Quindi ho speso molte energie cercando di trovare la faccia giusta, più che altro gli occhi, che avesse l’aspetto giusto.»

«Poi, perché non sembrasse semplicemente un tizio con una maschera e una grande testa, ho disegnato la creatura in modo che le proporzioni e la disposizione dei suoi occhi – in confronto alla bocca e alla dimensione della testa – non avessero nulla di umano.»

Con l’approvazione di Hooper del design concept, Winston e il suo gruppo ha costruito la creatura. «Gli occhi e le espressioni erano radiocontrollate», spiega Winston, «e la bocca era mossa a mano. C’era un sistema di aria compressa che muoveva i lobi ai lati dell’Intelligenza Suprema, così che sembrassero degli organi, con tanto di vene pulsanti all’interno.»

«Avevamo due forme della testa, una delle quali con un’espressione più intensa, di dolore ed agonia, per la scena in cui viene colpita. Quindi c’erano due elementi facciali differenti, ma una sola creatura. Aveva una spetto molto pulito eppure aveva i suoi bei problemi tecnici.»

La sfida successiva è stata la creazione di un aspetto innovativo per i droni. «Nel copione originale», rivela, «ho letto che i droni, chiamati a quel punto androidi, erano in parte macchine e in parte uomini, alti circa due metri e con scatole craniche di vetro trasparente per i cervelli fluttuanti. Erano un po’ ridicoli e non volevo farli. Sentivo che dovessero essere mostri organici: non volevo fare un’altra macchina, un altro uomo in tuta metallica. Avevo appena fatto una cosa orribile chiamata Frankenstein Factor, che era appunto un tizio in tuta metallica.»

«Ho cercato di essere il più possibile diplomatico con Tobe, e ho detto avrei preferito fare una creatura organica: Tobe è stato completamente d’accordo, era esattamente quello che anche lui voleva. Uno dei bozzetti di Stout aveva ginocchia che andavano in direzioni opposte, il che mi ha dato l’idea di un uomo in una tuta rovesciata, ed ho detto “Questa è una grande idea: mettiamo un tizio in una tuta all’incontrario”. Prima abbiamo discusso l’idea di usare due contorsionisti. Ho detto a Tobe che sarebbe stato splendido utilizzare una coppia di contorsionisti e ritrarli in posizioni strane ed utilizzandole per disegnare i mostri.»

«C’erano però difficoltà tecniche con questa lavorazione, così me ne uscii con quest’altra idea di una persona con un nano sulla schiena, con i due che guardano in direzioni opposte. Il nano avrebbe usato le gambe per muovere la bocca della creatura, e le braccia per le altre appendici. In pratica una creatura che aveva sei appendici ed una completa articolazione.»

Ad Hooper è piaciuta l’idea. «Tornai al mio studio», continua Winston, «e ho preso un’armatura umana e poi ho creato un’armatura più piccola, unendole perché potessero essere indossate da un uomo con un nano sulle spalle. Ho scattato una foto e poi ho iniziato a disegnare un mostro intorno alla foto.»

«Una volta che ad Hooper è piaciuto il risultato, ho cominciato fare il casting: non volevo fare altro lavoro prima di sapere esattamente cosa fare. Ho selezionato culturisti in base a quanto fossero in grado di camminare all’indietro ed usare le braccia per compiere azioni differenti. Ho messo loro il nano sulle spalle per vedere quanto fossero in grado di muoversi, e così li ho fotografati.»

«Da quelle foto, che ritraevano ciò che esattamente c’era all’interno, ho potuto disegnare le bozze finali di come i droni sarebbero apparsi all’esterno, sia di fronte che di profilo. Non stavo disegnando qualcosa che poteva non funzionare, a livello tecnico. Quindi, in pratica, i droni sono concept disegnati e concepiti dall’interno all’esterno, e hanno funzionato perfettamente. Hanno uno splendido design: simpatico, strano, grande e lento. Ha tutta la praticità del classico “tizio in tuta”, perché effettivamente c’è qualcuno dentro che si muove, ma non sembra un “tizio in tuta”.»

Il costume del drone è stato adattato sia per l’uomo che per il nano. «L’apparato finale sembrava una piccola cabina di pilotaggio: apparato d’areazione, un impianto radio, un monitor TV per l’uomo e una camera in miniatura per il nano che così poteva guardare attraverso il naso della ceratura.»

«La bocca del mostro era mossa dalle gambe del nano, mentre le braccia muovevano delle appendici che le uscivano dalla testa; gli occhi, il ringhio e le articolazioni facciali erano radiocontrollate da un operatore esterno. Ne avevamo due, di tutte di questo genere.»

Invaders from Mars, il primo film di Winston con il regista Hooper, è stata un’esperienza molto proficua. «È stato molto piacevole lavorare con Tobe», fa notare Winston. «Mi ha dato completamente campo libero: l’avrò visto sì e no due volte durante i quattro mesi della pre-produzione. Una volta che ha dato l’okay al progetto, è passato giusto un paio di volte a vedere come stavano andando i lavori. Sa cosa gli piace ed è quindi semplice lavorare con lui. Come sempre, il successo finale di Invaders from Mars dipende dal talento e dalla dedizione del mio gruppo, guidato artisticamente da Shane Mahan, John Rosengrant, Tom Woodruff ed Alec Gillis, e guidato nella parte tecnico-meccanica da Richard Landon, David Nelson e Rick Lazzarini

Il progetto di Winston successivo ad Invaders si occupa degli effetti speciali delle creature per il seguito di Alien [1979]. Aliens è scritto e diretto da James Cameron e prodotto da Gale Anne Hurd. Winston ha già lavorato con entrambi nel loro precedente film, Terminator.

«Avevano contattato Dick Smith per alcuni effetti di makeup di Terminator e Dick ha raccomandato me per quel tipo di lavoro, essendo una portata di lavoro maggiore rispetto al suo solito», ricorda Winston. «Ne ho fatti di robot nella mia carriera, abbastanza strani: ho sviluppato il robot per la band Styx, Mr. Roboto [1983], che è stato usato anche per la copertina dell’album, e sono stato nominato agli Oscar per Heartbeeps. Ho lavorato anche con marionette, e le due cose vanno spesso insieme.»

«Jim è venuto da me e mi ha mostrato dei disegni che aveva fatto per il Terminator: ne rimasi molto colpito. Inizialmente voleva semplicemente che io creassi una testa e qualche effetto di makeup, eppure io sentivo che potevamo costruire il robot a dimensione reale e muoverlo come una marionetta. Questa cosa interessava anche a lui, quindi creammo il modello a grandezza naturale e la miniatura per le animazioni.»

Soddisfatti del lavoro e dell’entusiasmo di Winston, Cameron e la Hurd lo hanno ingaggiato di nuovo per Aliens. Lavorare contemporaneamente ad Invaders (girato in California) e ad Aliens (girato a Londra) significava avere un team su entrambi i lati dell’Atlantico da supervisionare simultaneamente. Descrivendolo come un «periodo piuttosto impegnativo», Winston aggiunge: «è stata una grande sfida ma tutto ha funzionato bene.»

Winston non è preoccupato delle somiglianze fra gli esseri extraterrestri in questi due film. «Sono totalmente differenti», afferma. «Ho disegnato le creature di Invaders, che poi ovviamente sono state migliorate dal mio gruppo di lavoro, e niente è mai esattamente come lo disegno. Quelli erano miei disegni mentre tecnicamente i disegni di Aliens sono di Jim Cameron, dai quali poi noi siamo partiti. Quindi non c’è niente di simile.»

Dopo la lavorazione di Invaders from Mars ed Aliens, Winston si prende una vacanza e c’è solo un piccolo progetto nella sua agenda: un breve ritorno in TV. «Sto curando un segmento di “Storie incredibili” [Amazing Stories], con Robert Zemeckis alla regia», dice. «Si intitola Il capo della classe [2×08: Go to the Head of the Class, 21 novembre 1986] e mi occupo dell’effetto di Christopher Lloyd senza testa.»

Un progetto di più vasta portata di cui Winston si è occupato – quando i diritti appartenevano ad un altro produttore – è stato Howard e il destino del mondo [Howard the Duck, agosto 1986], che uscirà il prossimo mese per Universal e Lucasfilm. «Non ho nulla a che vedere con quella roba», nota Winston. «Io ho fatto qualche disegno originale per Howard, ma ora degli effetti si stanno occupando quelli della ILM [Industrial Light & Magic].»

Winston non sta cercando un tipo specifico di progetto per il suo prossimo film. «Sono molto aperto, non mi piace incasellarmi, dicendo “Be’, farò solo questo o farò solo quello…”. Se mi arriva qualche ottimo copione, ed è eccitante, con belle cose da fare o belle creature da disegnare, allora voglio essere coinvolto. Se poi è un mio progetto, mi piace ancora di più.»

«Sto sviluppando i miei progetti, per creare miei personaggi e dirigerli. Quindi in definitiva è questo che vorrei fare, dirigere i progetti in cui sono coinvolto. Questo però non diminuisce il piacere di sviluppare creature.»


L.

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[2018-01] Aliens saldaPress 10

Cover di James Stokoe

Decimo numero (26 gennaio 2018) della collana mensile della saldaPress, con la prima puntata della saga Aliens: Dead Orbit (2017) scritto e disegnato dal poliedrico canadese James Stokoe (classe 1985). La traduzione è del consueto Andrea Toscani.

Nelle note iniziali e finali continuano a fare di tutto per indispettirmi, soprattutto in quei punto in cercano posticciamente di spacciare per omogeneo un universo espanso che omogeneo non è mai stato, né ci ha mai provato. Visto che in questa saga appare un “parto gemellare” di facehugger, sarà lo stesso evento che in Alien 3 ha fatto sì che venissero inseminati sia il cane che Ripley? Questo giocare con le ipotesi – tipo “ma è più forte Superman o Thor?” – oltre che a non portare da nessuna parte crea la falsa opinione che agli sceneggiatori dei film freghi una mazza della continuity, e citare Alien 3 – il più disastrato in assoluto dei film della saga – significa davvero annullare completamente ogni raziocinio.

L.

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Escono dai fottuti pixel! (3) Aliens: The Computer Game

Condivido la secodna parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 5 marzo 2018, ringraziando l’autore per la disponibilità.


There Are Some Places In The Universe You Don’t Go Alone

Nel 1986 nelle sale cinematografiche viene proiettato Aliens; in Italia, viene ribattezzato Aliens – Scontro finale, senza immaginare che la lotta con lo xenomorfo sarebbe continuata fino ai giorni nostri e avrebbe coinvolto anche un’altra creatura aliena con propositi altrettanto predatori nei confronti del genere umano.

L’industria video-ludica coglie l’opportunità per pubblicare videogiochi a tema xenomorfo con risultati alterni e ancora lontani dal replicare l’atmosfera ansiogena del film.

Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione europea su floppy disk), Activision, 1986 – distribuita da Electric Dreams, 1987

Aliens: The Computer Game per Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e Apple II  è sviluppato e pubblicato negli Stati Uniti da Activision nel 1986, mentre in Europa è pubblicato da Electric Dreams nel 1987 con il titolo Aliens: The Computer Game – US Version.

La versione europea presenta la dicitura "US Version" poiché Electric Dreams pubblicò lo stesso anno un altro videogioco con lo stesso identico titolo, sviluppato però da Software Studios. I due giochi presentano un differente stile di gioco.
Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione USA su floppy disk), Activision, 1986. Questa copertina è esteticamente più coerente con il film

Aliens: The Computer Game, ispirato all’omonimo film diretto da James Cameron, è un videogioco-compilation ovvero una serie di mini-giochi legati attraverso sequenze grafiche la cui unica interazione richiesta è pigiare un tasto per fare proseguire il testo su schermo.

I mini-giochi sono sei, ma prima di affrontare gli orrori di LV-426, occorre superare il test “Weapon and Equipment Identification Measures.

Per essere certi che tu sia preparato a ogni pericolo, devi essere in grado di identificare rapidamente ogni equipaggiamento utilizzato in questa missione.

Burke: Senti, questi marines coloniali sono uomini molto duri, con le armi tecnologicamente più avanzate. Non c’è niente che non possono affrontare! Tenente, ho ragione?

Il segreto di non trovarsi in difficoltà durante un viaggio è sapere cosa portarsi dietro e averlo a portata di mano in valigia…No, otto paia di scarpe – non si sa mai la sera ci scappasse un gala – non sono necessarie.

Questo test è imbarazzante: consiste nel riconoscere l’arsenale in dotazione ai marine coloniali, cliccando sul nome di ogni equipaggiamento (che appare nella parte inferiore dello schermo) e associarlo all’immagine rappresentata.

Un test di associazione di arnesi pericolosi, sponsorizzato dalla National Rifle Association del futuro. L’unico pericolo, però, è per la povera mente del giocatore: se dovesse fallire, il suo Q.I. è preoccupantemente basso.

Il test è talmente imbarazzante che gli stessi autori non lo hanno citato tra i mini-giochi. Sulla confezione, infatti, è riportato sul fronte “6 game compendium” e sul retro “Six separate game sequences […]”. Inutile girarci intorno, però: ci avete provato ad allungare il brodo e vi è uscito pure parecchio insipido.

Il retro della confezione di Aliens – The Computer Game mostra alcune schermate dei sei mini-giochi

Six separate game sequences create the movie experience! (cit. retro della confezione di Aliens – The Computer Game)

Cosa ci aspetta nelle sei sequenze di gioco che, nelle intenzioni degli autori, fanno rivivere l’esperienza del film?

1. Drop-Ship Maneuver:

pilota una navicella da trasporto in discesa sulla superficie di LV-426.

2.  APC Rescue Attempt:

porta in salvo i marine sull'Armored Personal Carrier (APC)

3. Operations Room Rampage:

respingi le ondate di alieni per dare tempo ai tuoi compagni di tagliare una porta d'acciaio.

4. Air Duct Maze Scramble: 

trova la via attraverso il sistema dei condotti dell'aria per raggiungere la navicella da trasporto.

5. Newt Rescue Race: 

salva Newt dalle grinfie degli Alieni prima che esploda il reattore termonucleare della stazione di trasformazione atmosferica della colonia.

6. One-on-One Confrontation:

combatti contro la Regina aliena a bordo di un esoscheletro elevatore da carico.

Siete pronti a prendere a calci in culo gli xenomorfi?

Hudson: Da questa merda di squadra come se ne esce?
Apone: Chiudi con le stronzate, Hudson!

Provate voi a fare uno slalom gigante con un auto-articolato.

Dopo il test introduttivo che ci ha riportato ai libri della prima infanzia, il primo mini-gioco ci lancia – letteralmente – nel vivo dell’azione: occorre pilotare (con una visuale dall’abitacolo) la navetta da sbarco nell’atmosfera di LV-426 fino al suo atterraggio. Purtroppo, a parte dei cerchi in cui infilarsi non c’è davvero nulla sullo schermo e la manovrabilità della navicella è quella di una nave porta-container. Nelle fasi finali, lo “slalom” per centrare i cerchi è talmente ballerino che occorre imparare a memoria la rotta giusta e anticipare i movimenti del joystick per portare a terra i marine coloniali, sani e salvi. “Salvi”…è una parola grossa.

Gorman: Apone? Ascolta, non è possibile sparare là dentro, io… io voglio che siano ritirati i caricatori a tutti!
Hudson: Ma è un pazzo fottuto!
Frost: Ma come diavolo ci difendiamo, a parolacce?!

Il secondo mini-gioco ha alla base un’idea nuova e interessante: l’obiettivo è di portare in salvo nell’APC il numero più alto di marine. I corridoi dell’installazione colonica sono rappresentati con un labirinto pseudo-3D su una piccola porzione dello schermo (in alto a sinistra).

Lo sprite di colore marrone è il nostro cazzuto marine. Gli “scheletri” che vengono fuori dai fottuti pixel sono i terrificanti xenomorfi. Visto il tutto in movimento, sembra un film horror ambientato a Villa Arzilla.

La novità interessante è che si ha il controllo non di un solo marine, ma di ben quattro. I quattro marine sono ubicati in differenti parti del labirinto ed è possibile selezionarli utilizzando i tasti “Funzione” (F1, F3, F5, F7). I monitor – rappresentati nella parte bassa – sono un importante strumento di controllo: se uno di essi inizia a emettere una luce rossa e intermittente, il marine corrispondente è in pericolo (ma va’?!? E io pensavo che era rosso perché stava facendo “roba” con uno xenomorfo).

L’idea è ottima e riesce a caricare l’atmosfera di tensione, nonostante lo sprite non sia per niente somigliante a un marine e l’animazione degli xenomorfi faccia pensare che soffrano di una strana forma di artrite spaziale. Ne giova anche la profondità di gioco poiché il giocatore viene messo davanti all’amletico dubbio se procedere lentamente tenendo il più possibile vicini i quattro marine oppure tentare singole e veloci sortite con un “rush” all’APC.
Purtroppo, questo primo esempio di gestione tattica di una squadra si traduce in ripetute mattanze della nostra squadra e un delirio di frustrazione a causa di due aspetti della realizzazione tecnica.

Il primo “nemico” del giocatore è l’interfaccia a video troppo scarna per gestire una simile complessità: la mancanza di una mappa si fa sentire e i corridoi tutti uguali costringono a uno “zapping” continuo per cercare di tenere il più vicino possibile i quattro marine; la tensione si avverte, ma per i motivi sbagliati.

Il secondo problema si manifesta quando si tratta di sparare agli xenomorfi: è possibile sparare nelle quattro direzioni cardinali, mentre gli xenomorfi attaccano da tutte le direzioni. Questa limitazione costringe a perdere tempo per posizionarsi sulla stessa linea di un attaccante, mentre magari un altro paio sopraggiungono alle spalle o sulla diagonale. La possibilità di sparare in tutte le direzioni non richiede conoscenze esoteriche e mistiche della macchina: è presente e realizzata eccellentemente nelle conversioni per home computer di Alien Syndrome, un arcade spara-tutto di Sega, che deve molto a Ripley e agli xenomorfi.

Certo, il gioco centra l’obiettivo di cogliere una tra le più famose citazioni di Aliens: come Hudson, urlerete “Vengono fuori dalle fottute pareti!”, ma l’unica cosa che potrete lanciargli contro è una raffica di bestemmie, Sconsigliato il lancio del joystick: all’epoca per non incorrere nelle ire dei genitori; oggi per l’età adulta che dovrebbe portare a più miti e maturi comportamenti.

I restanti mini-giochi scadono definitivamente nella mediocrità.

Hudson: Siete sull’ascensore per l’inferno…In discesa!

Gli sprite degli xenomorfi sembrano presi pari pari dallo schermo a cristalli liquidi di un Game & Watch

Il terzo mini-gioco è uno spara-tutto alla Space Invaders ma traslato in orizzontale: le ondate di xenomorfi dalla sinistra dello schermo cercano di raggiungere la parte opposta, dove è posizionato il marine coloniale che può muoversi solo lungo l’asse verticale e deve evitare che gli xenomorfi attaccanti lo superino, pena la perdita dei propri compagni (ne è indicato il numero in basso allo schermo). La realizzazione tecnica e la meccanica sono quelle dei Game&Watch, i primi giochi portatili con schermo a cristalli liquidi.

Ripley: Che numero di azione è questa per lei, tenente?
Gorman: La trentotto… con le simulate!
Vasquez: Y cuantas de combatimiento?
Gorman: Ehm, due…questa compresa!

Vedete la scritta “Drop Ship”? Siamo alla fine di questo noiosissimo labirinto a scorrimento orizzontale pieno di pericolosissime palline rosse!

Il quarto mini-gioco consiste nel percorrere un labirinto, evitando di essere intercettati da delle “pericolosissime” palline rosse, fino a raggiungere la nave di trasporto (“Drop ship”, una mesta casella di testo). La giocabilità si riduce a un noioso “sba(di)glia e ritenta” da imparare a memoria.

Ripley: Io dico decolliamo e distruggiamo il posto nuclearizzandolo… È il solo modo d’essere sicuri.
Hudson: E Cristo, sì!

La “bionda” accanto allo sprite del marine è la piccola Newt. Munizioni limitate, conto alla rovescia, corridoi infestati da xenomorfi…Non è una passeggiata di salute.

Il quinto mini-gioco riattiva i nostri indici sul pulsante di sparo e un po’ di tensione poiché ripropone un’ambientazione similare al terzo mini-gioco, con una meccanica più semplificata. In questa fase, occorre salvare Newt prima che il conto alla rovescia segni la fine di tutta la colonia, “insetti” compresi. Questa sequenza, pure ereditando il solito limite di “fuoco” in sole quattro direzioni, risulta più godibile poiché si controlla solo un marine. La semplificazione elimina la componente tattica, ne guadagna la giocabilità, ma soffre il confronto con altri videogiochi in cui il personaggio, entro un limite di tempo o di energia, deve farsi largo tra torme di nemici all’interno di labirintici dungeon (chi ha detto Gauntlet? Bravo! Hai guadagnato crediti infiniti in questa webbettola!).

Ripley: Sta lontano da lei, maledetta!

Aliens per C64. Una sequenza di intermezzo

L’ultimo mini-gioco è, prevedibilmente, la resa dei conti con la Regina.

Lo sprite della Madre di tutti gli xenomorfi è di ragguardevoli dimensioni. Per trovare qualche somiglianza con la terrificante rivelazione finale del film non è necessario uno sforzo eccessivo d’immaginazione. come nel caso degli sprite del nostro cazzutissimo marine o della piccola Newt.  La battaglia si preannuncia epocale, ma si riduce a un semplice dimenare le braccia meccaniche fino a disfarsi della “bitch” aliena. Compito piuttosto facile visto che è sufficiente “incastrarla” in un angolo dello schermo e riempirla di mazzate.

Direbbero a Roma: “come stamio arimanessimo”, cioé “così come stavamo, siamo rimasti”. Nello spazio nessuno potrà sentirti urlare: “A’ Reggì! Ma quanno te ne vai afff…”

Questo primo adattamento di Aliens soffre di un difetto comune al genere dei videogiochi-compilation, formula diffusissima nei tie-in cinematografici anche nella generazione seguente di home computer. I mini-giochi di Aliens – The Computer Game sono esperienze mediocri, tecnicamente al di sotto dei parametri standard. Il difetto comune ai tie-in dell’epoca è nella ripartizione degli investimenti e dei tempi di sviluppo: il budget viene assorbito prevalentemente dall’acquisto della licenza; i tempi di programmazione sono compressi e il beta-testing affrettato a causa di un lancio sul mercato che deve essere il più prossimo possibile alla proiezione cinematografica al fine di sfruttarne il traino.

Vista la mia poco gratificante esperienza, ho spulciato il web alla ricerca dell’accoglienza riservata ad Aliens – The Computer Game dai videogiocatori che lo avevano provato su un Commodore 64 (io ho usato l’ottimo emulatore C64 Forever della Cloanto). Se ne ricava un certo entusiasmo nel ricordo dei videogiocatori: su Lemon64.com la media dei voti di sessantanove videogiocatori è un buon 7,5.

Se però andiamo a verificare le valutazioni della stampa specializzata il risultato non è altrettanto concorde e la media è una sufficienza stiracchiata. Ciò conferma che spesso il ricordo del videogiocatore è legato a una sensazione, legittimamente soggettiva, ma anche piuttosto vaga su quanto veramente valesse lo specifico videogioco. Non che la stampa specializzata sia, allora come oggi, l’unica latrice della Verità, tuttavia i giudizi confrontati tra differenti riviste e redattori permettono di farsi un’idea più oggettiva e meno contaminata dalla vaghezza dei ricordi.

La rivista inglese Computer and Video Games nel numero 66 dell’aprile 1987 promosse il gioco con un 80 su 100.

Sul numero 25 di Zzap! 64 del maggio 1987 la recensione dei due redattori fu molto meno larga di maniche: 66 su 100.

Commodore User nel numero 44 del maggio 1987 a pagina 47 ci andò giù pesante: 4 su 10.

A distanza di tre anni dalla pubblicazione, Alternative Software ripropone sul mercato un’edizione economica di Aliens – The Computer Game: decisamente fuori tempo massimo considerando che nel 1990 per Amiga, Atari ST e PC vengono pubblicati titoli come Speedball 2, Kick Off 2, The Secret of Monkey Island, Wings, Centurion, Unreal (Ubisoft), Loom, Wing Commander, Elvira – Mistress of the Dark, Eye of the Beholder e un poco noto gioco di ruolo, che cattura l’atmosfera ansiogena di una colonia spaziale infestata da un’ostile presenza aliena, Xenomorph. Un titolo, forse, non proprio casuale.

Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione europea su cassetta), Activision, 1986 – distribuita in edizione economica da Alternative Software Ltd., 1990

Nel prossimo appuntamento, rigorosamente al buio, di Escono dai fottuti pixel! un altro titolo ispirato ad Aliens che è, nientedimeno, il primo spara-tutto in prima persona della saga. Riuscirà finalmente a costringerci al cambio di biancheria intima?
EOT

P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

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Com’è facilmente immaginabile un alto numero di artisti del LEGO hanno voluto omaggiare questa splendida creazione, quindi devo per forza dividere in più parti questa panoramica, cercando di andare per data.

Il 10 dicembre 2016 ledamu12 presenta questo splendore:

Risponde a tono Lubeee . il 14 ottobre 2017:

L.

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[2018-07] Predator Ceramic Cookie Jar

Sul numero 356 (maggio 2018) del mensile per fumettari “Previews” viene pubblicizzata per luglio una curiosa uscita: Predator Ceramic Cookie Jar (Diamond Select Toys).

Se cercate un contenitore per dolcetti e biscotti… l’avete trovato!

L.

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