[2014-02] Isolation su “Play” 240

Presento l’articolo che la rivista specialistica “Play (Playstation 4)” ha dedicato all’uscita del videogioco Alien: Isolation (SEGA 2014): non mi sembra un testo meritevole di perdere tempo a tradurlo.

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[2014-01] Isolation su “Game Republic” 156

Presento il testo dello speciale della rivista specialistica italiana “Game Republic” n. 156 (gennaio 2014) dedicato all’uscita del videogioco Alien: Isolation.

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[2019-07] Alien: Isolation (novelization)

Il 30 luglio 2019 la Titan Books ha presentato l’atteso Alien: Isolation, la versione romanzata del fortunato videogioco omonimo del 2014. Avendo prenotato il libro, quel giorno è magicamente apparso nel mio Kindle e l’ho divorato con grande piacere.

Il prolifico Keith R.A. DeCandido, esperto di universi narrativi di genere, spesso legati a serie TV e videogiochi, riesce alla perfezione in un compito per nulla facile, e soprattutto non invidiabile: dover gestire una storia già scritta, con personaggi sviluppati da altri e all’interno di un universo narrativo al quarantesimo anno, con tutte le stratificazioni immaginabili.
L’autore ha fatto la cosa migliore: ha preso atto dei “paletti”, delle informazioni pseudo-ufficiali e della cronologia di base – tutto materiale a sua detta fornitogli da Steve Tzirlin della 20th Century Fox, che doveva poi approvare la validità del testo – e si è limitato a riempire gli spazi. Dannatamente bene, aggiungo.

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Alien: Isolation (2014) La storia

Il 30 luglio 2019 finalmente la Titan Books ha rilasciato il romanzo Alien: Isolation, che è subito apparso nel mio lettore Kindle, avendolo prenotato con largo anticipo.
Mentre lo sto leggendo, mi preme separare la trama del videogioco da quella del romanzo-novelization, quindi mi decido a pubblicare questo post, il cui testo in realtà ho scritto mesi fa.

Grazie agli youtuber, ho trovato in Rete gameplay completi di Isolation, una decina di ore di video nelle quali ho potuto seguire la trama per intero, compresa la lettura di documenti lasciati in giro come arricchimento della storia: essendo totalmente inabile ai videogiochi, da solo non avrei mai potuto completare il gioco, così invece mi è bastato seguire i video creati da chi l’ha fatto.
Curiosamente solo dopo questa mia visione è uscito Alien: Isolation – The Web Series, cioè esattamente la stessa storia raccontata tramite gli intermezzi cinematici del gioco.

Dunque il testo che segue è la trama del videogioco scritto da Dan Abnett, nei cui crediti finali però sono citati anche i nomi di Dion Lay e Will Porter, che è dunque giusto menzionare.
Vedremo più avanti come verrà arricchita dal romanzo-novelization.


Alien: Isolation

Un certo Samuels della Compagnia informa Amanda Ripley che un vascello commerciale, la Anesidora del capitano H. Marlow, a Zeta Reticuli ha recuperato una scatola nera che proviene probabilmente dalla Nostromo, e l’ha portata alla Stazione Sevastopol, un deposito forniture della zona e un porto franco. Il vascello commerciale Torrens sta per partire alla volta della Stazione: a bordo ci saranno Samuels e la legale della Weyland-Yutani Nina Taylor (in seguito definita “amministratore esecutivo”)… e c’è un posto libero per Amanda Ripley.

Wallpaper di Alien: Isolation da WallpapersCraft

11 dicembre 2137. Sulla Svastopol (che si pronuncia Sevàst’pol) l’ufficiale coloniale [Colonial Marshal] Waits cerca di avvertire via radio la Torrens di gravi problemi riscontrati ma il messaggio è rovinato e Samuels, Taylor e Ripley provano lo stesso a salire a bordo: un’esplosione li disperde e solo Amanda riesce ad entrare nella Stazione, ignara del destino degli altri due.

La Stazione è gestita dalla Seegson Corporation, una compagnia “giovane” ma di basso profilo che ha risparmiato molto sui materiali. Il sistema di intelligenza artificiale chiamato Apollo gestisce tutti gli androidi Zeta che si trovano a bordo, malgrado la mancanza di gestione appropriata renda tutto fatiscente. La stazione è allo sbando per motivi ignoti, l’equipaggio è terrorizzato ed isterico: guidata dal rude Axel, Amanda dovrà attraversare gli ambienti della Stazione per raggiungere l’area comunicazione. Il viaggio è lungo e pericoloso, con i membri dell’equipaggio che si fanno violenti, ma quando Axel viene massacrato da una creatura misteriosa è chiaro quale sia il pericolo maggiore.

Stazione Sevastopol

Durante il viaggio Amanda trova un messaggio audio lasciato da un certo Porter per l’ufficiale coloniale Waits, in cui lo informa che la scatola nera della Nostromo è vuota:

«Questi cosi sono fatti per durare, quindi o qualcuno sulla Nostromo ha chiesto al computer di bordo Mother di svuotarla o i dati sono stati danneggiati prima che arrivasse qui.»

All’apparenza disinteressata a questa informazione vitale – che rende quindi del tutto inutile la “missione” – Amanda prosegue ed ha un brutto incontro con uno xenomorfo, da cui esce illesa per un pelo.

Scoperto che Samuels e Taylor ce l’hanno fatta e sono entrati in un punto lontano della Stazione, si reca verso di loro. La donna è ferita ed Amanda dovrà trovare l’infermeria risolvendo vari problemi, non ultimo l’alieno che sbuca fuori ogni tanto, ma ad un certo punto uno dei terminali riporta un’informazione ancora più grave della precedente, lasciata dall’ufficiale medico superiore Lingard all’attenzione di un certo Frank:

«Ho un corpo qui, fa parte delle ricerche dell’ufficiale: femmina, sui trent’anni, ferita al torace. Non so per quanto tempo l’ufficiale Waits voglia tenerlo qui, ma la situazione è molto delicata».

La dottoressa Lingard lascia anche un audio-messaggio in cui denuncia come Ransome, il capo operativo della Seegson, abbia fatto pressioni su di lei per impedirle di aiutare il “paziente zero”, una donna in fin di vita che sicuramente portava in sé un parassita.

Chi è questa donna la cui descrizione potrebbe far pensare a Ripley? In realtà da un successivo rapporto scopriamo che è stata eseguita un’autopsia su Catherine Foster, membro della Anesidora di 39 anni (nata il 20 gennaio 2098): probabilemnte è a lei che si riferiva la dottoressa Lingard.

Continuando le ricerche, Amanda viene a sapere che Marlow, il capitano della Anesidora, è stato fermato l’11 novembre 2137 e messo in arresto due giorni dopo per via del parassita che ha portato sulla Sevastopol: decide di parlargli in cella per convincerlo a dare ai sopravvissuti la possibilità di fuggire con la sua nave.
Parlando, e saputo che Amanda sta cercando la madre scomparsa con la Nostromo, Marlow racconta di quando hanno seguito un segnale fino su un pianeta, atterrati sul quale hanno scoperto uno strano relitto all’interno del quale c’era un argano lasciato dall’equipaggio di una nave, la Nostromo. Spento il messaggio alieno di soccorso (o supposto tale), esplorando la zona Foster viene a contatto con le uova aliene, da qui l’inizio dell’infezione che decimerà Sevastopol.

Il dirigente della Seegson, veniamo a sapere, capisce subito le potenzialità dell’alieno e vorrebbe consegnarlo al consiglio d’amministrazione della propria compagnia perché lo sfruttino, ma si ritrova abbandonato e soprattutto l’intelligenza artificiale Apollo prende il controllo di Sevastopol senza che si riesca ad impedirglielo. Come Amanda scoprirà, Apollo sta attuando l’ordine 939 della Weyland-Yutani emesso il 21 novembre 2137, che impone la protezione della creatura, lo stato di quarantena per la stazione e il blocco delle comunicazioni con l’esterno. Tutto il resto è secondario.

Dall’11 novembre, appena capito ciò che aveva portato a bordo Marlow, Waits ha iniziato a comunicare con la Weyland-Yutani – concorrente della Seegson – fino al 23 novembre successivo, quando ormai Ransome parla apertamente di acquisizione da parte della Weyland-Yutani.

Finalmente Amanda a bordo della Anesidora trova un regalo insperato: un messaggio diretto a lei lasciato dalla madre.

«Ciao Amanda, questo messaggio è per te, tesoro mio. Spero che riceverai questo messaggio un giorno. Sono nei guai. La mia nave… C’è stato un incidente, amore. Abbiamo trovato… una creatura aliena. Era molto pericolosa. L’unico modo per fermarla era distruggere la nave. Sto bene, sono in una scialuppa, molto lontana. Dovevamo distruggere la nave. Dovevamo distruggere la Nostromo. Non potevamo rischiare di portare quella bestia con noi. Dovevo proteggerti. Non preoccuparti… Non preoccuparti per me. Ci vediamo molto presto. Ti voglio bene, bambina mia.»

Visto che l’unica alternativa di fuga è la Torrens, Amanda torna sulla Sevastopol e fa di tutto per rendere possibile l’attracco della navetta: riesce a salirci un attimo prima che il sistema di autodistruzione della stazione spaziale faccia esplodere tutto, e la Sevastopol crolli sul pianeta intorno a cui orbitava. Ma non è finita, perché sulla Torrens Amanda trova un alieno ad aspettarla, e per sfuggirgli si ritrova nello spazio.
Da sola.

Chi arriverà a salvarla? Non si sa…

P.S.
Ricordo che dopo questi avvenimenti ritroviamo Amanda a fare cose senza senso con la sua amica Zula Hendricks nel fumetto Alien: Resistance (gennaio 2019).


La storia della Seegson

di Sebastian Sieg

Testo riportato da un computer
all’interno del videogioco

e trascritto dalla traduzione italiana del medesimo

Il 2034 fu l’anno della svolta. L’avvento della velocità superluminale portò la Seegson (allora nota come “Sieg and Son”) sulla strada del successo. La corsa nello spazio ebbe davvero inizio e, sotto la solida guida del nostro fondatore Josiah Sieg, la nostra compagnia era pronta per gli anni a venire.
La Sieg and Son costruì i componenti che permisero alle navi di estendersi nello spazio coloniale oltre la Terra. Secondo la storia, la Weyland Corporation non volle condividere la sua tecnologia FTL con le altre compagnie. Fortunatamente, Josiah Sieg era pronto a speculare, innovare e produrre.
Senza la Sieg and Son, il cielo avrebbe di certo avuto un altro aspetto.

La Sieg and Son si rivelò la colonna portante dell’espansione coloniale FTL, distribuendo componenti affidabili in grado di portare l’uomo nello spazio. In questo modo crebbe, e nel 2066 gestiva grandi impianti manifatturieri a Londra, Buenos Aires, Nagasaki e alla frontiera lunare Schickard-Wargentin.

Nel 2071, l’anno in cui la famiglia Sieg vendé le sue quote alla compagnia, la sua espansione continuò ad essere esponenziale. I tenaci avversari guardavano alla Sieg and Son con invidia, mentre questa diventava leader nella produzione di veicoli, prodotti chimici, attrezzature didattiche e materiali da costruzione.
Verso la fine del secolo scorso, ci fu un avvenimento che avrebbe forgiato il nostro futuro. La Sieg and Son divenne la Seegson. Abbiamo preso il nome con cui i nostri clienti ci hanno conosciuto per decenni, e l’abbiamo cambiato per affrontare il domani insieme, tra le stelle.

~

Dopo che la Weyland Industries aprì la strada ai viaggi a velocità superluminale, la Seegson trovò il successo nella produzione di massa dei componenti di volo, vitali durante la successiva corsa all’oro coloniale. La sua conseguente sovraespansione e la reputazione di produttrice di “alternative a basso costo” contro i prodotti di marchio WY sono ben note al pubblico.

La Seegson odierna sta tentando di cambiare la sorte degli avamposti coloniali in difficoltà. Stazioni come Sevastopol ricevono investimenti e le compagnie affiliate alla Seegson avviano gli affari. Tuttavia, gli schemi economici che un tempo funzionavano sulla Terra, non hanno avuto lo stesso riscontro nello spazio.

A Sevastopol gli androidi senza fronzoli prodotti in massa sono ancora nelle loro scatole, i macchinari nelle strutture di ricerca sono ancora coperti dalla plastica con cui sono stati consegnati, i moli commerciali sono usati solo per il fiorente mercato nero su cui i residenti della stazione fanno ormai affidamento.


Sevastopol:
avamposto del progresso?

di Julia Jones

Articolo riportato da un computer
all’interno del videogioco

e trascritto dalla traduzione italiana del medesimo

Nel bene e nel male, il diritto di essere in possesso di armi ci ha seguiti nello spazio coloniale. Sono soli, vulnerabili e lontani anni luce dalla legge. Chi potrebbe mai negare ai nostri viaggiatori la possibilità di difendere se stessi, le navi e le loro famiglie? L’altro lato della medaglia è Sevastopol, dove i crimini da arma da fuoco dilagano.

Tutti girano in tondo senza meta, in un angolo nascosto dello spazio. Sono depressi e afflitti. Chi ha potuto permettersi di andarsene l’ha fatto anni fa, abbandonando amici e vicini tra negozi vuoti, strutture scricchiolanti e i sogni dimenticati del boom economico nello spazio.

La gente di Sevastopol si sente ingannata… È stata invogliata da compagnie che hanno rifiutato di ammettere che la bolla dello spazio stava per scoppiare, è arrabbiata, disperata e sempre più divisa. I recenti giri di vite degli ufficiali coloniali sul mercato nero hanno aumentato il risentimento. Ogni giorno, sembra che la stazione si avvicini sempre più alla caduta libera.


L.

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[Short Film] Alien: Isolation (2015)

Il 19 agosto 2015, quasi un anno dopo l’uscita del videogioco Alien: Isolation (ottobre 2014), sul suo canale YouTube Benjamin Combes pubblica un breve filmato amatoriale dedicato all’universo del gioco SEGA, ambientandolo cioè a bordo della Stazione spaziale Sevastopol.

Un operaio della stazione (Etienne De Oliveira) sta fuggendo usando il particolare tracker utilizzato nel gioco.

Si ritrova in un corridoio davanti ad un sintetico poco amichevole (Damien Deldon).

Sopraffatto a fatica, non sarà altrettanto facile quando arriverà uno xenomorfo.

L’unico primo piano dell’alieno è preso dal primo film, quindi l’autore non ha dovuto trovare il modo di costruire da sé la creatura, in qualche modo.

Tre minuti di amore per il gioco omonimo e poco più. Ecco il video.

L.

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[2014-10] The Art of Alien: Isolation

Per sfruttare l’eco dell’uscita del videogioco Alien: Isolation (SEGA), nello stesso ottobre 2014 la Titan Books presenta uno splendido volumone dal titolo The Art of Alien: Isolation di Andy McVittie, che trovate su Amazon a circa 30 euro.


La trama:

The Art of Alien: Isolation è un libro artistico di più di 300 immagini tratte dal nuovo gioco dell’acclamato franchise di Alien. Portando i giocatori indietro nelle atmosferere da survival horror del primo film, Alien: Isolation vede Amanda Ripley come eroina che cerca di sopravvivere in una stazione spaziale piena di misteri.
The Art of Alien: Isolation è la galleria definitiva del videogioco, con illustrazioni e schizzi, comprensivi di pensierie commenti dell’artista.


L’Introduzione di Jude Bond

Le pagine di questo libro contengono una piccola selezione del materiale prodotto dal nostro dipartimento artistico, che va dalla concept art agli storyboard e agli schizzi di studio. La qualità di queste immagini è la testimonianza del duro lavoro degli artisti della quastra e del loro impegno: è stato un piacere lavorare con un gruppo di persone così talentuose.

Come squadra ci sentiamo molto privilegiati per aver avuto l’opportunità di lavorare ad un progetto di così alta qualità e speriamo sinceramente di aver reso giustizia al franchise di Alien, trattandolo con il rispetto che merita. Ci sentiamo custodi di un grande tesoro.

L’Alien originale è stata la nostra fonte primaria di ispirazione, una casa infestata nello spazio. La nostra direzione principale è stata l’autenticità, cioè produrre contenuti di gioco che sembrassero perfettamente inseriti nell’amato universo di Alien. Prendendo i nostri maggiori spunti dal film pionieristico abbiamo tentato di creare un “futuro visuto” credibile e in sintonia con la visione originale: la scelta di rifarci al classico del 1979 ci ha fornito una piattaforma creativa dalla quale esplorare e svelare l’alto potenziale di questo retro-future. Partendo dal gioco abbiamo espanso significativamente il materiale originario, costruendo luoghi molto più grandi dei set originali, nuovi strumenti ed equipaggiamenti, costumi e personaggi. Fondamentale per il nostro processo è stata l’ossessivo studio del film (e dei materiali d’archivio), dal quale abbiamo cercato di catturare i temi essenziali, costruendoli ed espandendoli.

La produzione è stata lunga e dura. Vorrei ringraziare tutti quelli che l’hanno resa possibile. Un grazie particolare va ad Al Hope (Creative Lead) per la sua fiducia in noi come squadra, e a Tim Heaton (Studio Manager) per aver reso tutto questo possibile. Infine, sarebbe un errore non ringraziare il cast artistico del film del 1979, il cui lavoro ci ha ispirato ed è stata la base per la maggior parte delle scelte estetiche di Alien: Isolation.


Immagini scelte


L.

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[2018-07] Eaglemoss: WY Commando e Amanda Ripley

Sul numero 353 (febbraio 2018) del mensile per fumettari “Previews” viene pubblicizzata la nuova uscita della collana The Alien and Predator Figurine Collection della Eaglemoss, un viaggio nell’universo degli alieni Fox con miniature dai vari film.

A luglio 2018 escono un Weyland-Yutani commando dal film Alien 3 (1992) e niente meno che Amanda Ripley dal videogioco Alien: Isolation (2014). Vi ricordo il mio speciale per sapere tutto sulla figlia di Ripley.

L.

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[2014-10] Alien: Isolation – Recensione di redbavon

Un nuovo grande fan alieno si unisce al blog: redbavon di Pictures of You. Visto che il 19 maggio scorso ha scritto una stupenda “recensione videoludica“, gli ho chiesto di poterla ripostare ed ha accettato. La riporto fedelmente, con giusto qualche link aggiunto per chi voglia approfondire alcuni argomenti.
Vi invito ad iscrivervi immediatamente al suo ricchissimo e denso blog.

Alien Isolation,
fa più paura un film
o un videogioco?

(19 maggio 2017)


Tra le mura domestiche, tutti possono sentirti urlare. Sopratutto in un condominio.

Dall’11 maggio Alien Covenant è in proiezione nei cinema, la regia è ritornata nelle mani di Ridley Scott e il 75% delle recensioni di Rotten Tomatoes si esprime in modo positivo. Il punteggio di questi aggregatori di recensioni è sempre da prendere con le proverbiali molle e leggere qualche recensione è essenziale per farsi un’idea personale. L’idea dominante è che Ridley Scott sia riuscito a riportare la saga alle origini con un “more of the same” (e sollievo della fan-base), senza però riuscire a dare una nuova sferzata e impronta alla saga, come accadde per il secondo film, Aliens Scontro Finale, diretto da James Cameron. Su Alien Covenant sembra pesare la mitologia sulle origini dello xenomorfo che il regista ha introdotto nel contestato Prometheus, un po’ come è accaduto a George Lucas nella seconda trilogia di Star Wars con quella forzatura mistico-filosofica dei midi-chlorian. Escludendo Prometheus, dei tre film seguiti ad Alien, solo Aliens Scontro Finale è riuscito a replicare il terrore misto all’ammirazione per la creatura di H.R. Giger.

Testa di Ash: “Ancora non capisci con che cosa hai a che fare, vero? Un perfetto organismo. La sua perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità.”
Lambert: “Tu lo ammiri.”
Testa di Ash: “…Ammiro la sua purezza. Un superstite… Non offuscato da coscienza, rimorsi, o illusioni di moralità.” (cit. Alien)

L’universo di Alien è perfetto per essere traslato in un videogioco: l’interattività di questo medium, infatti, può elevare a potenza l’orrore e l’angoscia che la pellicola riesce magistralmente a trasmettere, ponendo all’interno di questa esperienza lo spettatore che diventa attivo protagonista (vedi anche Videogiochi da paura! Dead Space)

In Alien Isolation avrete paura anche della vostra ombra…

Se non tutti i film hanno reso onore al risoluto e spietato killer alieno, a quel “perfetto organismo” – citando l’androide Ash nel primo Alien – la cui perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità, i videogiochi sono riusciti a fare anche di peggio. Lo xenomorfo è stato rappresentato come un animale senza alcun raziocinio, pronto a mettersi educatamente in fila per essere crivellato di colpi dal fucile a impulsi del videogiocatore. Grazie ai suoi combattimenti tra soldati e xenomorfi, la fonte d’ispirazione più frequente nei videogiochi è Aliens Scontro Finale, non Alien.
Non esiste, infatti, alcuna arma che gratifichi quanto imbracciare il fucile a impulsi, sparando disperatamente a uno xenomorfo che corre verso di te dibattendo arti e coda in spirali annuncianti la tua morte, corre sui muri, corre sui soffitti, il tuo dito saldato al grilletto, fuoco dalla bocca della canna, ne dipartono colpi urlanti e traccianti luminosi che squarciano il buio e finalmente vanno a segno, gli scarichi addosso tutto il caricatore e finalmente riesci a tagliare a metà il bastardo, che muore contorcendosi e spargendo acido intorno a sé. Semplicemente fantastico.

Alien Isolation non è così.

Alien, Respect!

Alien Isolation è la prima conversione del film Alien che tratta l’alieno con il rispetto che merita e la paura che incute: è senza pietà, una forza inarrestabile della Natura da un altro Universo e può ucciderti in uno sbattere di palpebre. Puoi cercare di combatterlo, di resistere, ma non puoi batterlo. La strategia migliore per avere qualche speranza – seppure flebile – di sopravvivere è nascondersi. L’alieno può sentire l’odore della tua paura nel buio; in qualsiasi buco ti nasconda, ti troverà. In un letale gioco del “nascondino”, devi essere pronto a cambiare nascondiglio senza che se ne accorga. Perché se ti scorge, non hai il tempo di dire “amen”.
Alien Isolation è esattamente questo: un (video)gioco del “nascondino” tra il videogiocatore e l’alieno, angosciante, terrorizzante, liberatorio quando va a buon fine un azione, mortale in tutti gli altri casi. L’esperienza definitiva di un videogioco ispirato al film Alien.

Ambientato quindici anni dopo gli eventi narrati nel film Alien, il videogiocatore è Amanda Ripley, la figlia di quella Ellen Ripley interpretata da Sigourney Weaver. La scatola nera della Nostromo, nave data per dispersa e sulla quale era imbarcata la madre, è stata recuperata ed è su Sevastopol, una lontana e sperduta stazione spaziale privata. Alla ricerca della madre, Amanda giunge a Sevastopol e vi trova una situazione drammatica: la stazione è in evidente stato di abbandono, molti sistemi sono in avaria se non addirittura in rovina.

È evidente che qualcosa è andato terribilmente storto.

Il videogiocatore attira la sfiga come il miele l’orso. L’ambientazione è un classico intramontabile del genere “survival-horror” a cui Alien Isolation appartiene: corridoi, laboratori, magazzini disseminati di oggetti alla rinfusa, macchinari e arredi distrutti, barricate improvvisate, porte sbarrate dall’interno, macchie e scie di sangue, cadaveri chiusi in sacchi e corpi inanimati sparsi, androidi impazziti. A eccezione di sibilanti macchinari e blip di computer, la stazione è immersa in un silenzio assordante di morte in agguato dietro ogni angolo, ogni rumore e suono vi rimbomba evocando lontani orrori indicibili o, peggio, attirando qualcosa di peggio dell’orrore: muto, senza occhi, senza quello specchio dell’anima che, se ne avesse una, sarebbe scura come il suo colore, nero traslucido; molto più grande di un uomo, tuttavia sinuoso nei suoi movimenti e fulmineo nei suoi spostamenti, non ha rivali come predatore. E ha deciso che tu sei la sua preda.

La stazione spaziale Sevastopol è ricreata in perfetto stile ‘Nostromo’

Sevastopol è resa magnificamente: aree di carico e scarico, banchine di stazioni, aree di accoglienza e ricreative, dormitori, sale macchine, laboratori, magazzini, corridoi e cunicoli d’areazione sono ricreati con lo stile realistico dell’astronave mineraria Nostromo nel film Alien. Ogni ambiente riprende la fotografia di Derek Vanlint che rappresenta le fondamenta di una nuova estetica nella Fantascienza cinematografica, insieme a quella di Star Wars di George Lucas l’anno precedente. Rispetto a quest’ultimo, Scott si spinge in una direzione ancora più “realistica”: ambienti industriali, sporchi, usurati, quasi malandati, trasudanti di olio e gocciolanti di condensa, avvolti in fumi densi; interni minimali, nessuna concessione a fronzoli o orpelli, ogni macchinario assolve a una funzione basica, così come l’equipaggio non è formato da super-uomini ed eroi, ma da operai in una catena di montaggio su un ferrovecchio che viaggia nello Spazio per assolvere a una poco eroica esigenza: guadagnarsi la “pagnotta” .
Tale fedeltà alla Nostromo fa di Sevastopol un’ambientazione verosimile e coerente con l’immaginario legato al film originale: infilarsi nei condotti di areazione dà lo stesso senso claustrofobico. Tuttavia può rappresentare un limite in quanto a varietà e ripetitività per chi è abituato ai canoni di estetica dei videogiochi moderni con continue variazioni di scenari e ricchezza di dettagli (ad es. la bellissima decadenza di Rapture in Bioshock).

Durante le circa venti ore di gioco, capiterà di dovere ripercorrere luoghi già visitati (“back-tracking”) e ciò tende ad allungare un po’ la durata in modo artificioso. Tra le principali critiche vi sono, infatti, la ripetitività dell’ambientazione e una buona dose di back-tracking. Innegabile che ci sia, innegabile che possa essere un espediente per “allungare il brodo”, tuttavia non mi è pesato eccessivamente e trovo sia coerente con una narrazione in un ambiente limitato come una stazione spaziale. Non è detto che, nel fare a ritroso il percorso, tutto fili liscio: per poco non ci rimetto le coronarie in un luogo relativamente tranquillo al primo passaggio e che, quindi, percorrevo con una certa nonchalance; quando l’alieno mi ha fatto “bubù-settete”, l’effetto al cardiopalma è stato ancora più esaltato da questa sensazione di “sentirmi al sicuro”.

Il “back-tracking” fa parte dell’impianto narrativo e scenografico, contribuisce a montare un certo stato d’animo nel videogiocatore. Il “back-tracking” diventa effettivamente fastidioso quando capita di perdersi nel dedalo di corridoi e stanze, indecisi a quale bivio svoltare, si inizia a girare in tondo, sotto la costante minaccia dell’alieno. L’alieno non perdona e quindi ogni tentativo successivo diventa sempre più frustrante, soprattutto se siamo in una zona che dovremmo già conoscere.

Attingendo al film di Ridley Scott, l’azione riprende fedelmente il ritmo lento e di grande atmosfera, miscelando generi video-ludici diversi, i cui cardini sono: esplorazionesurvival-horrorstealth. In particolare le dinamiche “stealth” giocano un ruolo essenziale: il giocatore deve riuscire a superare porte chiuse, sigillate elettronicamente, vari sbarramenti o altri ostacoli, senza attirare l’attenzione degli androidi killer e dell’alieno.

Non provate a fargli “buh” perché la bestiola è permalosa e irritabile. Giratele alla larga.

Gli incontri con lo xenomorfo non sono scriptati: in questo videogioco, parte della potenza computazionale è stata utilizzata per l’intelligenza artificiale dell’alieno, che reagisce in modo dinamico, secondo il comportamento del videogiocatore. Nel senso più autentico del termine, l’alieno è un predatore e utilizza tutti i suoi sensi per cacciare la preda. Puoi avvertirlo quando è nelle vicinanze, è il momento di trovarsi un nascondiglio: sei acquattato sotto una barella o una scrivania, non muovi un dito per paura che solo l’aria smossa possa essere percepita da quel predatore così evoluto, lo senti annusare l’aria, aggirarsi con un movimento ipnoticamente lento, guardare dappertutto, anche negli angoli. Può arrivare a sentirti anche se ti sei chiuso dentro un armadietto, uno di quegli armadietti di metallo che si usano per riporre i vestiti da lavoro: un’esperienza che definire “claustrofobica” è poco, perché arriva davanti alla porta, inizia a annusare l’aria, la tensione sale a livelli davvero insostenibili. E non pensate di essere al sicuro, facile che diventi la vostra bara.

Durante l’esplorazione di Sevastopol alla ricerca di una via di fuga, puoi sentire i passi dell’alieno, pesanti e lenti alla distanza oppure, al di sopra della testa o sotto i piedi, uno scalpiccio di artigli contro metallo nei condotti di areazione. La presenza dell’alieno è persistente, aleggia come una sentenza di morte anche quando non è visibile; il momento in cui si palesa e sei allo scoperto, coincide con il “game over” e in modi davvero brutali.

Quello che vedete spuntare dal ventre non è qualcosa di cui vantarsi al bar in chiacchiere tra maschioni alfa: è la coda dell’alieno ed è decisamente indigesta.

Alien Isolation è differente anche in questo aspetto: il videogiocatore normalmente è colui che dispensa morte e genocidi di pixel, è un concentrato di potenza, è l’Angelo Sterminatore di qualsiasi cosa appaia sullo schermo; in questo gioco, accade di sentirsi dalla parte opposta, dalla parte di una preda braccata, deboli e impotenti nei confronti dell’avversario.
Il tuo migliore amico diventa il “rilevatore di movimento”, brillante idea introdotta nel secondo film della saga, che contribuisce nel videogioco, come nella pellicola, a elevare il livello di tensione. Da usare con una certa attenzione perché l’inconfondibile “blip” emesso dall’aggeggio può essere udito dall’alieno e attirarlo proprio nella tua direzione.

Il migliore amico dell’uomo braccato dall’alieno; il rilevatore di movimento

Bisogna essere metodici, pazienti, cauti. Lanciarsi di corsa lungo un corridoio apparentemente vuoto solo perché vediamo una porta di uscita in fondo è pura follia. È un mortale gioco del “nascondino” e bisogna sempre guardarsi le spalle. Anche i punti di salvataggio, che in tutti i videogiochi sono una “zona franca”, in Alien Isolation rappresentano un momento di pericolo: il salvataggio della partita avviene attivando una console a muro, ma l’operazione richiede cinque secondi per essere completata, cinque lunghissimi secondi in cui sei in totale balia dell’alieno che può ghermirti alle spalle da un momento all’altro. I punti di salvataggio sono forse l’aspetto più “hardcore” di tutta l’esperienza: posti spesso parecchio distanti tra loro, in caso di morte in itinerecostringono a ripercorrere buona parte dello scenario. Questo aspetto può risultare parecchio irritante, sopratutto quando lo xenomorfo ti impala mentre stai per salvare la partita.

Quando ne vedrete uno, sembrerà avere trovato il Paradiso. E non è detto che in Paradiso non vi ci mandi l’alieno in agguato da quelle parti

Si sa che il giocatore si getta nei rovi di rogne come un tuffatore professionista dalla piattaforma più alta del trampolino olimpionico. Se non bastasse la presenza nefasta dell’alieno, Sevastopol non è totalmente deserta: androidi e altri umani superstiti attaccano a vista il giocatore. Gli androidi sono particolarmente inquietanti e per giunta incassano un discreto numero di colpi di pistola, sempre scarsi rispetto al fabbisogno: un ordigno a impulsi elettromagnetici (EMP) è decisamente più efficace.
Amanda Ripley può utilizzare vari materiali sparsi per la stazione per costruire vari gadget tra cui bombe fumogene, ordigni generatori di rumore, bombe Molotov, mine EMP; il “crafting” ovvero l’abilità di sapere creare degli oggetti utilizzabili nel gioco si traduce nella possibilità di accedere a strumenti e armi più potenti grazie al ritrovamento di disegni tecnici e parti per il essenziali per il montaggio. Amanda è una sorta di “Space Ikea addicted”: vi ritroverete a raccattare qualsiasi cosa e rovistare qualsiasi affratto nella stazione. Il “crafting” richiede un minimo di sforzo creativo e rende l’approccio a certe situazioni più vario. Per esempio, se c’è un gruppo numeroso di sopravvissuti che ci sbarra la strada, è sconsigliabile lo scontro a fuoco per diversi motivi: inferiorità numerica, cronica carenza di munizioni e, sopratutto, perché gli spari attirano lo xenomorfo. La soluzione è lanciare un gadget che emette rumore o piazzare una mina detonandola a distanza, ottenendo due risultati: seminare confusione tra gli umani e, grazie al rumore, attirare l’alieno che si avventerà contro di loro con la solita brutalità, facendo il “lavoro sporco” per il giocatore. L’alieno = il migliore amico dell’uomo disperato.

Il ritmo posato di esplorazione circospetta viene interrotto occasionalmente da momenti di liberatoria e catartica sparatoria contro androidi e gli altri sopravvissuti, sempre e soltanto quando lo xenomorfo non è presente nell’area. Lo scontro diretto con l’alieno è da evitare a tutti i costi: se ce lo si dovesse trovare davanti all’improvviso, bombe Molotov e lanciafiamme sono le uniche armi che possono metterlo temporaneamente in fuga, tutto il resto ha un effetto tra il solletico e il fastidio.

La bestia ha paura del fuoco. Ma non per molto.

Videogioco perfetto? Le critiche ci sono state: ripetitività, difficoltà eccessiva e plot scontato e poco sviluppato.

L’intreccio narrativo non è certo originale e il tema è la classica fuga per la salvezza, non vi sono incontri con personaggi non giocanti di un certo spessore e i veri protagonisti sono due (Amanda, cioè il nostro alter ego, e lo xenomorfo). Il film di Scott percorre il tema della fuga, potendo contare sull’equipaggio della Nostromo e, sopratutto, l’androide Ash, le uova, i terrificanti facehugger (i parassiti alieni con otto zampe e coda), i chestburster (e il suo truculento modo di venire al mondo dilaniando l’organismo ospitante), elementi assenti in Alien Isolation

Sulla ripetitività vale il discorso del “back-tracking” e qualunque videogioco ha una componente di reiterazione di certe attività, che viene gestito in modo più o meno equilibrato. Non ci si annoia a trovare una via di fuga da certe situazioni, può risultare frustrante se ci si incastra in un determinato passaggio. E ciò accade per qualunque videogioco. Peraltro, la sensazione dominante durante ogni sessione di gioco è una: fuggire. Fuggire al più presto, scappare, trovare la salvezza (anche temporanea). Non c’è spazio per intrecci secondari (traduci: “missioni aggiuntive”).

In quanto all’eccessiva difficoltà, al livello “Normale”, una volta compreso l’approccio diverso da uno spara-tutto in soggettiva e dal resto dell’offerta attuale, il gioco rappresenta una sfida leale, impegnativa il giusto: non mancano punti più ostici, ma se si mette in moto la “materia grigia”, si scoprirà con soddisfazione che una soluzione più creativa è il lasciapassare per andare avanti.

Non è un’esperienza per tutti: a parte i cardiopatici ovviamente, chi non ha pazienza, chi si annoia ad osservare intorno, chi non sopporta alti livelli di tensione, chi ha il grilletto facile ne stia lontano. Una cosa è certa, però: perdersi questa esperienza è mancare uno dei rari appuntamenti che questo medium ha il potenziale di offrire e che l’industria troppo spesso appiattisce a un “more of the same”, meno rischioso e più redditizio.

Atmosfera a palate!

La stazione spaziale immersa nell’oscurità, i corridoi trasudanti oppressione, le luci intermittenti, il fumo occludente la vista sono minacciosi quanto l’alieno. Il ricorso alle armi è l’ultima spiaggia. Alien Isolation è un appassionato tributo all’opera di Ridley Scott che dal 1979 ha segnato indelebilmente l’immaginario collettivo. Un tributo che nell’esperienza si traduce  in uno dei rari esempi di videogioco “survival-horror” che comunica effettivamente il senso di emergenza, di sopravvivenza e di orrore insieme, miscelandolo con una componente “stealth” sviluppata in modo credibile. Un tributo all’idea, piuttosto che un’emulazione della realizzazione, finalmente riuscito dal punto di vista anche dell’interattività grazie alla competenza e una buona dose di coraggio imprenditoriale da parte degli sviluppatori, gli inglesi The Creative Assembly, e l’editore giapponese Sega.  Successo ancora più sorprendente se si considera che The Creative Assembly sono noti per l’elevata qualità della serie di strategia in tempo reale Total War, totalmente all’opposto del genere con visuale in prima persona e al “survival-horror”, e Sega, rea di avere pubblicato appena l’anno prima una “brutta copia” di Aliens Scontro Finale, quello scempio di programmazione noto come Alien Colonial Marines.

Un’ultima raccomandazione vissuta sulla mia pelle: non giocatelo a luci spente.

Il sonoro è curato alla perfezione. Se avete un impianto Dolby Surround, avrete un aiuto in più dall’udito…ma anche una fonte di maggiori cardiopalma. I suoni si distribuiscono tra le casse in modo perfetto, creando una scena sonora credibile anche se il vostro salotto non è Sevastopol o la Nostromo. Imparerete a temere i suoni che provengono dai satelliti posteriori, bistrattati e sottoutilizzati, non in questo gioco. Sarete ingannati, ma riuscirete anche ad anticipare e a evitare brutti incontri. L’importante è non giocare a luci spente.

Io l’ho fatto ed è mancato poco all’infarto causato per giunta dalla mia compagna di vita.

Seduto sul divano, l’alieno lì da qualche parte sullo schermo, ero nel pieno della sessione di gioco a un’ora da vampiri, sorretto dall’adrenalina e dal panico insieme (vedi tu che razza di modo di divertirsi il venerdì sera invece di uscire a fare baldoria). Ero poco più di una sagoma ricurva nel buio della sala (per emulare – me meschino – l’oscurità dei corridoi), tutti i sensi in allarme, e – per non farmi mancare nulla, a parte il defibrillatore –  l’impianto Dolby Surround contribuiva a immergermi in una nuvola di rumori, scricchiolii, blip-blip, sibili e altri suoni che la ragione impazzirebbe a ripeterli.

Quando a un tratto qualcosa da dietro si posa sulla mia spalla!

Se non sono morto d’infarto è perché evidentemente non ho un cuore, ma qualcos’altro.

“Ma non vieni a dormire?”. Giustamente preoccupata di non vedermi infilato sotto le coperte a un’ora improbabile della notte fonda o del mattino molto presto, la mia consorte era venuta a ricordarmi che il Sonno è dei Giusti, ignorando che quella sua amorevole mano appoggiata sulla mia spalla avrebbe avuto l’effetto dell’artiglio del fetido alieno.

Non giocate Alien Isolation  a luci spente. Non fatelo.

P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

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Alien Isolation (2014) Recensione

Alien Isolation xbox-360

Uno dei visitatori più assidui dei miei blog, Denis, ha appena completato il videogioco alieno della Xbox ed è stato così gentile da raccontarcelo: gli cedo subito la parola, ringraziandolo per la disponibilità.

Alien Isolation
versione per Xbox 360

Versione testata: PAL UK Nostromo Edition (tranquilli è multilingua, doppiato in italiano).

Alien Isolation 0

Una figlia in cerca della madre

Trama: 15 anni dopo il disastro della Nostromo, la giovane Amanda Ripley viene mandata sulla stazione spaziale di Sevastapol da cui non arrivano più notizie.

Tipologia gioco: il gioco è un survival horror in prima persona, in cui bisogna centellinare armi e munizioni. L’Alien è praticamente invincibile e si può solo cercare di evitarlo, nascondendosi negli armadietti o nelle zone buie, o allontanarlo con il fuoco (bombe molotov o lanciafiamme).

Alien Isolation 1
Considerazioni personali: il gioco presenta un’ottima ricostruzione retro futuristica proprio come il film del 1979, visto che i creatori della Creative Assembly hanno potuto supervisionare il materiale originale, ricreando fedelmente gli ambienti asettici, ed usare rumori di scena e alcuni brani della colonna sonora originale di Jerry Goldsmith.
Presenta un ritmo di gioco lento e ragionato, in cui dovrete perlustrare l’ambiente in cerca di oggetti da assemblare (medikit, vari tipi di bombe, munizioni), audio nastri da ascoltare (come Bioshock),
monitor da guardare per i numeri di password e per aprire portelli chiusi. Stando al contempo sempre attenti agli umani impazziti e ai sintetici.
Bisogna tenere sempre sotto controllo il motion tracker (tracciatore di movimento) per evitare lo xenomorfo, che passa dai condotti: se siete in un armadietto e non tenete il grilletto sinistro per il respiro, lo apre e vi uccide all’istante.

Alien Isolation 2

La morte dietro ogni angolo

Il gioco è costruito su una tensione costante e non su jump scare (salti sulla sedia), presenta un marcato backtracking (tornare sui propri passi), la trama è un ottimo fan service: le uova da cui escono i facehugger, i corpi sventrati, un flashback
sul pianeta dove veniva infettato il povero John Hurt, la scatola nera della Nostromo con il messaggio che Ellen Ripley recitava alla fine del film.
I difetti sono alcuni bug: alcune volte il framerate (immagini al secondo) cala muovendosi a scatti, qualche volta dopo che avete ricaricato un salvataggio. Alcuni punti di salvataggio sono troppo lontani, se fosse durato meno, il ritmo di gioco ne guadagnava.
Comunque al netto di alcuni difetti si tratta di un vero must per i fan di Alien, dotati di molta pazienza perché si muore spesso e rifare lunghi corridoi non è sempre piacevole, ma rimane uno dei migliori giochi tratti da film per Xbox 360, assieme a Ghostbusters e Riddick.
Giger approva.

Alien Isolation 3

Xenomorfo

Il modello poligonale dell’Alien è ottimo, e l’intelligenza artificiale lo fa sembrare un assassino da slasher che gioca al gatto con il topo con la final girl di turno, insomma un archetipo da fiaba horror con forti connotazioni sessuali, già presenti nelle opere di Hans Rudi Giger.

Buon Facehugger a tutti!

Denis

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[2014-10] Alien Isolation

Alien Isolation [2014]Anno 2137: qualcosa di strano accade sulla Stazione Sevastopol…
Il 7 ottobre 2014 esce il videogioco “Alien Isolation” – ecco il sito ufficiale – e per pubblicizzarlo la Sega e la Dark Horse Comics si uniscono per creare un fascicolo omonimo che contiene alcune storie brevissime: un affresco del futuro che fa da vero e proprio prequel alla storia che sarà protagonista del videogioco.

Alien_Isolation1
Quattro storie brevi, brevissime, di autori ignoti (o almeno non sono riuscito a trovare info) che ci portano 15 anni dopo l’incidente della USCSS Nostromo: mentre la povera Ellen Ripley vaga nello spazio nel profondo sonno criogenico, alcuni dipendenti della Compagnia – non informati del pericolo alieno – si ritrovano sotto attacco e rivivono in pratica alcune situazioni del primo film.
Ovviamente questa raccolta cerca di fondere temi classici con quelli più moderni. Sevastopol è palesemente costruita sull’immagine della Nostromo e anche il videogioco è un tuffo nella grafica del film Alien (1979), ma poi l’androide Chuck è vistosamente creato sul David del film Prometheus (2012) e l’azione in genere è molto più moderna rispetto al modello classico a cui vuole rifarsi.
Sono storie velocissime e semplicissime, insoddisfacenti a stare da sole ma simpatiche per essere un comic pubblicitario: infatti mette l’acquolina per il videogioco…

Vi lascio con questa spettacolare immagine pubblicitaria della Stazione Sevastopol, disegnata in chiave retrò… anche se del 2137!

Alien_Isolation2

L.

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