Escono dai fottuti pixel! Aliens Colonial Marines (guest post)

Condivido la prima parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 15 settembre 2021, ringraziando l’autore per la disponibilità.


Anno 2179, la USS Sephora diretta verso LV-426 intercetta inaspettatamente la USS Sulaco in orbita attorno al pianeta. Vengono inviati i marine coloniali a bordo della USS Sulaco e si imbattono immediatamente negli xenomorfi.

Questo l’incipit di Alien: Colonial Marines, che narra gli eventi accaduti diciassette settimane dopo Aliens attraverso gli occhi del caporale Christopher Winter, un marine coloniale che fa parte di una squadra di ricerca e soccorso inviata sulla USS Sulaco. Il videogiocatore, tipicamente attirato dalle rogne come lo è di notte un insetto dalla luce artificiale, interpreta il caporale Christopher Winter.

Il 12 febbraio 2013, Aliens: Colonial Marines (d’ora in poi “ACM”), dopo una lavorazione molto travagliata, viene finalmente pubblicato.

ACM è un FPS (acronimo di “First Person Shooter) che intende ricreare l’esperienza di marine coloniale nell’ambientazione di Alien, fregiandosi della licenza del secondo film della saga, Aliens di James Cameron.

L’accoglienza della stampa e dei videogiocatori è una stroncatura senza appello con una coda di accese polemiche e una “class action” respinta dalla Corte distrettuale della California. Per tutti i dettagli leggi Quer pasticciaccio brutto de Aliens: Colonial Marines

ACM si rivela sostanzialmente differente da quanto mostrato e promesso dall’editore Sega e dallo sviluppatore Gearbox Software.

Non è un prodotto “tripla A” che ci si attende dalla combinazione di:

– una delle licenze più famose del cinema di fantascienza
– uno degli editori che ha fatto la storia dei videogiochi
– uno sviluppatore esperto del genere FPS

Questi fattori sono una combinazione di un successo annunciato, l’obiettivo impossibile da mancare. Per parafrasare il gioco del calcio, l’attesa per ACM è analoga a quella dei tifosi brasiliani prima del calcio d’inizio della partita Brasile – Sambenedettese: una goleada di epocale portata.

Alla pubblicazione di ACM, la “combo” di questi fattori si rivela invece un moltiplicatore di danni.

Sega e Gearbox Software sono consapevoli che ACM non è ciò che per lungo tempo avevano promesso.

Un mese dopo la pubblicazione viene infatti pubblicata una patch che migliora la grafica e risolve una serie di bug. Le dimensioni della patch sono di quattro gigabyte, che oggi sembrano una bazzecola, ma nel 2013 sono considerati una “mega-patch”.

La pratica della patch, già all’epoca molto frequente in ambiente PC, oggi è la norma anche per le console: un videogioco acquistato al “day one”, una volta inserito il disco nel lettore, richiede un aggiornamento di decine di gigabyte. Il recente Cyberpunk 2077, anch’esso al centro di aspre polemiche per motivi simili a quelli di ACM, al primo avvio si aggiorna con una patch tra i sessanta e i centodieci gigabyte, secondo che si tratti della versione per PC, Xbox One e PlayStation 4.

La patch risolve alcuni problemi, ma non fa miracoli.

ACM è esteticamente molto lontano dalla versione mostrata nelle anteprime.

Al confronto con altri sparatutto in prima persona pubblicati nel 2013, ACM sembra appartenere a una generazione indietro: al confronto con Bioshock InfiniteMetro Last LightBattlefield 4 e Crysis 3 (pubblicato appena qualche giorno dopo) ACM è palesemente un prodotto obsoleto.

Le versioni per console XBox 360 e PlayStation 3 sono ancora più penalizzate a causa dell’hardware che fa girare il gioco a una risoluzione grafica inferiore e con effetti ridotti, se non assenti, rispetto a un PC dai requisiti raccomandati.

Sembra davvero un prodotto fuori dal tempo e stride con il blasone di Sega e la comprovata esperienza di Gearbox Software nel realizzare FPS di qualità.

I videogiocatori attendevano un prodotto “tripla A” e si sono ritrovati davanti uno sparatutto che ci si può aspettare dalla combinazione di un editore poco noto e uno sviluppatore con scarsa esperienza e risorse.

ACM sconta il confronto impietoso con il film del 1986 di James Cameron: Aliens è considerato uno dei più importanti film della fantascienza-horror mai realizzati e uno dei migliori seguiti nella storia del cinema. È il film che ha significativamente contribuito a rendere Alien un universo pronto a essere espanso e declinato in altri media. Se Alien ha innescato l’immaginario collettivo, Aliens lo ha definitivamente detonato.

Al confronto con una simile pietra miliare del cinema, ACM semplicemente collassa su se stesso.

Il primo impatto è quello estetico e la grafica di ACM è la proverbiale trave in un occhio.

Il ridimensionamento grafico, così evidente rispetto alle anteprime, è tuttavia stato necessario. In caso di mancata pubblicazione, il contenzioso tra Sega e Gearbox non avrebbe giovato a nessuna delle due parti: la prima avrebbe subito danni per l’acquisto della licenza rimasta inutilizzata e per l’immagine del marchio; la seconda per gli investimenti non remunerati e per una – non dichiarata ma assai probabile – penale da contratto.

La schermata catturata dalla mia sessione di gioco per PC, alla risoluzione 1980×1080 con tutti gli effetti attivati al massimo, mostra la bassa qualità delle texture della superficie rocciosa

Le “texture” che rivestono i poligoni e contribuiscono a rendere più realistico l’impatto estetico hanno un aspetto obsoleto. Tuttavia, le ambientazioni evocano con successo il film di James Cameron e l’illuminazione contribuisce a un effetto convincente.

I modelli dei personaggi non sono rifiniti e le animazioni non sempre sono fluide e convincenti. Nelle scene di intermezzo, che utilizza la grafica del gioco, le rozze animazioni del viso sono un pugno in un occhio. Gli xenomorfi risultano convincenti grazie ad animazioni più curate. La combinazione della loro velocità di movimento in ambientazioni immerse per lo più nella semi-oscurità aiuta a nascondere le magagne.

L’impatto estetico complessivo migliora decisamente grazie all’utilizzo dell’alta risoluzione e attivando tutti gli effetti e i dettagli al massimo. Nelle mie sessioni di gioco l’esperienza è stata sempre fluida e non ho mai avuto un crash.

Obsolescenza grafica a parte, tuttavia, ACM riesce a trasmettere l’atmosfera del film di James Cameron; ogni ambiente, che sia a bordo della USS Sulaco o tra i corridoi della fatiscente colonia di Hadley’s Hope o ancora sulla superficie di LV-426 sferzata dal vento e dalla pioggia, trasmette la sensazione di muovere i propri passi, sulle orme di Apone, Vasquez, Hudson e il resto di quel disgraziato manipolo di marine coloniali in Aliens.

Gli effetti di illuminazione riescono a trasmettere l’atmosfera e nella semi-oscurità a nascondere qualche magagna grafica [schermata by RedBavon]

I livelli sono lineari e concedono poco spazio all’esplorazione, ma a mio avviso ciò non rappresenta necessariamente un aspetto negativo. Trovo estremamente deleteria ai fini della narrazione la tendenza attuale di diluire l’esperienza in ambientazioni più ampie disperdendovi indizi sulla trama o oggetti “collezionabili” di nessuna utilità.

A titolo di esempio cito due recenti titoli di grande successo commerciale e di critica: The Last of Us Part II e Control.

Le ampie, dettagliate e a tratti surreali ambientazioni esplorabili di Control sono disseminate da una moltitudine di appunti, nastri, video, documenti che dovrebbero aumentare la profondità dell’intreccio e svelare indizi e retroscena. Ciò però costringe il giocatore a a leggere righe e righe di descrizioni, sorbirsi filmati o ascoltare registrazioni senza un reale valore aggiunto, anzi frammentando eccessivamente la continuità dell’azione e la stessa narrazione. In The Last of Us Part II invece funziona a meraviglia perché l’esplorazione delle ambientazioni e la raccolta di risorse è un’esigenza per garantirsi la sopravvivenza.

Perciò la critica sulla linearità dei livelli e quindi della prevedibilità che penalizza sia l’interazione sia la narrativa appare fuori luogo in un’esperienza il cui filo conduttore è portare a casa la pelle come lo è stato per Ellen Ripley in Alien e per i marine coloniali in Aliens.

In Aliens marine coloniali sono inviati a scoprire il motivo per cui si sono persi i contatti con la colonia su LV-426, ma la missione in breve diventa una lotta per la sopravvivenza e la ricerca di una via di fuga. ACM replica esattamente il tema diciassette settimane dopo gli eventi narrati in Aliens.

Il rilevatore di movimento insieme agli effetti di illuminazione riescono ad aumentare la tensione [schermata by RedBavon]

Certo il film è un capolavoro di tensione e adrenalina per tutta la sua durata, mentre ACM è un’esperienza più diluita e meno attentatrice alle nostre coronarie. I momenti di tensione sono comunque presenti.

Di seguito descrivo uno di questi momenti alla fine della prima delle undici missioni attraverso le quali si svolge la storia di ACM.

Sono dentro! Sono dentro al perimetro!

Entro nell’hangar con Keyes, che avevo salvato in occasione del mio primo incontro con gli xenomorfi. Mentre la pesante porta metallica si solleva, intravediamo una navetta che potrebbe portare il nostro culo fuori dai guai, subito l’esplosione di una granata fa tremare tutto intorno e manda a farsi benedire la nostra possibile salvezza: la navetta è andata. Dannazione, non è un buon segno. E questa non deve essere l’unica cattiva notizia.

Di corsa raggiungiamo altri due marine vicino a una porta, l’unica via di uscita. Keyes si mette subito all’opera per aprirla. Il sistema di sicurezza ha sigillato l’hangar e occorre aggirarne la protezione. Spalle alla porta, ci posizioniamo per garantire il minimo sindacale di un perimetro di difesa: uno a destra, uno a sinistra, mi posiziono al centro.

Il tempo di fare scorta di munizioni, ricarico le armi e gli xenomorfi iniziano a sciamare nell’hangar. Escono letteralmente dalle fottute pareti! Sono dappertutto, alcuni puntano dritti alla porta, altri ci aggirano ai fianchi. Quella maledetta porta non si apre! È un fiume di fuoco interrotto solo dalla ricarica delle armi e dalle mie bestemmie a Keyes. Apri quella cazzo di porta!

A ogni xenomorfo crivellato dai nostri colpi, ce n’è un altro e un altro ancora. Raffiche brevi e mirate. Sono maledettamente veloci e sono dappertutto! Respinte le prime ondate, continuano a venire fuori e ormai ci sono addosso.

Alla mia destra un marine è in un disperato corpo a corpo. Mi dico “È andato!”, imbraccio il fucile a pompa.

Sono dappertutto! Quanto ci mette ad aprire quella porta maledetta!

Non posso resistere molto. Sparo e abbatto uno xenomorfo. Ricarico. Sparo. Ne abbatto un altro alla distanza di nemmeno due passi. Indietreggio verso la porta. Aprila, Keyes! Cazzo! Aprila! Ricarico. Sono troppi. No, non ce la farò. Un sibilo alle mie spalle. Ce l’ha fatta! Quel bastardo di Keyes ce l’ha fatta. La porta è aperta! Corro come se avessi Cerbero alle calcagna. Urla all’impazzata, suono di spari, sono dentro! Mi volto, sparo e riduco uno xemorfo in poltiglia acida. La porta si chiude. Cazzo, ce l’abbiamo fatta. Almeno per i prossimi cinque minuti. A essere ottimisti.

Le critiche per la mancanza di varietà vengono meno in considerazione della presenza di un certo numero di situazioni come quella appena descritta, nelle quali sparare a testa bassa non serve ad avere la meglio sui nemici, ma anche della virata “stealth” nella quinta missione e della meccanica di accumulo e utilizzo dei punti esperienza.

La quinta missione, “The Raven”, è un omaggio al primo film. Disarmati, si è costretti ad attraversare il labirinto delle fogne diventato un nido di xenomorfi. Siamo letteralmente nella merda.

Si tratta di un radicale cambio nella meccanica di gioco, che richiede abilità di furtività per evitare di essere visti dagli xenomorfi. L’illuminazione crea efficacemente l’ambiente opprimente e ostile, ogni movimento e ogni ombra contribuisce all’accumulo di tensione.

Un altro contributo alla varietà del gioco è la meccanica per cui il giocatore guadagna dei punti esperienza per ogni nemico ucciso, per la raccolta delle piastrine dei marine uccisi, delle registrazioni audio o di armi iconiche dei film (come la “smart gun” di Vasquez o il fucile a pompa di Hicks). I punti esperienza possono essere utilizzati per potenziare le armi, aggiungendo il lancia-granate al fucile a impulsi oppure vari tipi di mirino, caricatori più capienti e ogni ammennicolo che aumenti le probabilità di uscirne vivi.

La “smart gun” di Vasquez (notare la bandana legata sulla parte sinistra dell’arma) e senti finalmente di potere prenderli a calci nel sedere, maledette bestiacce. Purtroppo il caricatore dura troppo poco [schermata by RedBavon]

Voglio presentarti un mio amico personale. Questo è un M41 fucile a impulsi da dieci millimetri, con un lanciagranate con movimenti a pompa; granate da 30 millimetri.

Nel gioco le armi hanno una “consistenza” adeguata e i suoni sono perfetti: il fucile a impulsi, dai tempi di Alien Trilogy, è una goduria. Il fucile a pompa, letale alla corta distanza, infonde una sensazione liberatoria di indubbia efficacia. In alcuni momenti è possibile anche imbracciare la “smart gun” di Vasquez. In questi frangenti, l’elevatissima cadenza di tiro e il tracciamento automatico del bersaglio di cui dispone l’arma trasmettono la sensazione di sborona onnipotenza sintetizzata magnificamente da Vasquez all’inizio del film: “Escucha Muchacha! Io ho bisogno di sapere una sola cosa: Donde estàs?”.

Un’altra critica riguarda l’Intelligenza artificiale dei compagni e le linee di dialogo caratterizzate da un eccesso di testosterone.

Hudson: Qualcuno ha detto: “Salviamo i coloni!” Lei ha capito “vi diamo i coglioni!” e si è arruolata subito.
Vasquez: Fatti fottere amigo eh!
Hudson: Ovunque ed in ogni momento.

I dialoghi sono similari a tanti già ascoltati tra soldati nei film di guerra con un innegabile sfoggio di “machismo militare”. Anche il film Aliens non fa eccezione, riuscendo a trasmettere lo spirito di corpo e il cameratismo tra i marine. I dialoghi di ACM, ispirati ad Aliens, sono sulla stessa lunghezza d’onda. Via via che si procede nel gioco e la situazione si fa sempre più disperata, trova spazio l’empatia. Si fa strada il panico e l’egoismo pure di salvare la pelle. Quando qualcuno non ce la fa, sopraggiunge anche la commozione come accade nel film alla morte di Drake davanti agli occhi di Vasquez proprio a un passo dalla salvezza dell’APC.

marine non lasciano nessuno indietro. A volte però vi sono costretti da cause di “forza maggiore”[schermata by RedBavon]

L’intelligenza artificiale dei compagni di Winter, così terribilmente criticata, è nella media di un FPS. Non ho mai riscontrato situazioni in cui siano stati di intralcio o si siano posti sulla mia linea di tiro o si siano andati a suicidare contro i nemici. Un onesto supporto di fuoco, che nel complesso non mi ha mai dato la sensazione di essere accompagnato da “bot” deficienti.

Chi avrebbe voluto un controllo tattico sulla squadra o potere passare da un marine all’altro con il tocco di un tasto, evidentemente non ricorda o non sa quanti esempi esistono di questo genere negli FPS. Uno solo è riuscito con successo a replicare la sensazione di essere al comando di una squadra, grazie all’implementazione di semplici e immediati comandi tattici: Star Wars Republic Commando di LucasArts, pubblicato nel 2005 per PC e XBox (giocabile anche su XBox 360, One e Series X), di recente rimasterizzato per Nintendo Switch e PlayStation 4.

L’intelligenza artificiale degli xenomorfi è altrettanto nella media di un FPS: la sfida è basata sul numero piuttosto che sulle capacità di interpretare a proprio vantaggio gli ambienti. Si tratta per lo più di carne da cannone, anche se vi sono momenti in cui gli xenomorfi hanno applicato tecniche di aggiramento. Nel complesso, selezionando il livello di difficoltà “Normale”, la sfida è adeguata, presenta dei punti più complicati che richiedono qualche tentativo in più per superarli, ma non risulta mai frustrante.

Un APC abbandonato. Le citazioni della saga di Alien sono numerose e contribuiscono efficacemente all’atmosfera e all’immedesimazione [schermata by RedBavon]

Infine, le critiche alla trama sono davvero campate per aria.

Chi ha criticato la trama di ACM non ha visto quello sconcio di Alien La Clonazione pubblicato nel 1997. Oggi chi continua a farlo non ha visto Alien Covenant. L’intreccio di ACM è immensamente superiore a La Clonazione e, personalmente, trovo sia più coinvolgente di Alien 3.

Ricchissimo di citazioni, dalle “armi leggendarie” sparse per i livelli (sono le armi appartenute ai marine di Aliens), ai tanti dettagli nelle ambientazioni come il cadavere fossilizzato dell’enorme alieno con il torace squarciato dall’interno in Alien, fino a un incontro con un personaggio di Aliens che agli appassionati della saga procurerà un salto sulla sedia per la sorpresa e, perché no, la soddisfazione di avere restituito a un personaggio l’importanza del suo ruolo che avrebbe potuto ricoprire se solo alla Fox, per le proprie scelte di sceneggiatura e regia, non si fossero affidati al criterio, comunemente accetto ma fortemente arbitrario, dell’Anghingò.

Alien Colonial Marines fu vera immondizia videoludica?

La risposta breve è: no.

ACM non è un FPS allo stato dell’arte, non è una “killer application”, non ha un’estetica che procura la disarticolazione della mascella inferiore e conseguente sua caduta a terra. Tuttavia è innegabile che sia uno dei videogiochi della saga di Alien che riesce a catturarne l’atmosfera, lo cita efficacemente a più riprese e genera un’opera interattiva degna rappresentazione del suo universo.

La trama non è certo originale: è una miscela di “war movie” e “horror” con una prevalenza del primo; riserva una sorpresa che farà storcere il naso a chi sbandiera il “canone” dei film come unica via narrativa. Dopo La Clonazione e Covenant preferisco dimenticare: la storia di ACM è un ottimo punto di partenza dopo un reset del “canone” in barba a chi ne ha criticato la trama. Non attendetevi un “ottovolante” di tensione: vive di alcuni momenti di particolare intensità, la tensione viene diluita nei frequenti (e inevitabili per un FPS) scontri a fuoco.

Nei limiti di un’opera interattiva e considerato il “mostro sacro” al quale si ispira, ACM non merita il mortificante punteggio di “45”(su 100) che ancora appare su Metacritic, sopratutto al confronto con il recente Aliens: Fireteam Elite che – nel momento in cui scrivo – si fregia di un “69” con una sola recensione negativa su un totale di trentadue.

Aliens: Fireteam Elite è uno sparatutto in terza persona in cooperativa online, ispirato ad Aliens, intende ricreare gli scontri a fuoco dei marine coloniali contro gli xenomorfi. Si spara a qualsiasi cosa esca dalle fottute pareti e lo si fa in compagnia con gli amici, ognuno interpretando un marine con delle classi di abilità differenti. Trama non perventua. Anzi probabilmente non ci si è dato pena di trovarne una.

Se Aliens: Fireteam Elite senza l’ombra di una trama merita un punteggio di molto superiore alla sufficienza, Aliens: Colonial Marines, nonostante i suoi difetti, merita almeno lo stesso punteggio di abbondante sufficienza e, sopratuttto, una rinnovata considerazione di chi è autenticamente appassionato alla saga e ne riconosce le tante citazioni.

Per tutti gli altri, in particolare per chi si è dichiarato “fan di Alien” dopo una lettura su Wikipedia e uno spezzatino di videoclip su Youtube, scegliete di impiegare meglio il vostro tempo con un altro FPS: c’era di meglio all’epoca, oggi c’è l’imbarazzo della scelta.

EOT

La mia copia di Aliens: Colonial Marines nella sua Extermination Edition

Ho acquistato la mia copia di Aliens: Colonial Marines nell’edizione “Extermination Edition”, distribuita in esclusiva dalla catena di negozi britannici GAME. L’immagine ha un pregevole effetto traslucido. Grazie alle feroci critiche della stampa, l’acquisto costò meno di venti euro a distanza di un solo mese dal lancio. Per la serie: come San Tommaso, se non tocco, non credo.

L’interno della confezione contiene un manuale di istruzioni, il disco e tre cartoline che permettono di sbloccare dei contenuti speciali. Sebbene sia presente il disco, il gioco si attiva sulla piattaforma Steam.

Esiste una patch non ufficiale che apporta numerose modifche, dalla grafica all’intelligenza artificiale, rendendo migliore l’esperienza rispetto al gioco originale. Nella mia prova non l’ho utilizzata perché ho voluto provare se l’originale meritasse una così aspra critica. La trovate qui.


P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per il testo e per la disponibilità a ripostarlo.
L.

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4 pensieri su “Escono dai fottuti pixel! Aliens Colonial Marines (guest post)

  1. Ancora grazie. Se non fosse stato per te e con i tuoi “pungolamenti” questo gioco non lo avrei forse ripreso dalla “cantina” digitale su Steam. Avrei dato priorità ad altri – che ho un arretrato pauroso – ma mi sarei perso la più recente esperienza aliena che alla fine mi ha soddisfatto e alla prima riduzione di prezzo rigiocherò con il DLC dedicato a un certo caporale.

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