Quer pasticciaccio brutto de Colonial Marines (1) guest post

Condivido la prima parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 15 settembre 2021, ringraziando l’autore per la disponibilità.


 

L’attesa era stata pompata ad arte da immagini e videoclip del gioco con una grafica e un’atmosfera fuori parametro. Come viene chiamata in gergo, la “hype” era alle stelle. Gli elementi per attendersi un capolavoro c’erano tutti:

  • uno sparatutto in prima persona, ambientato nell’universo di Alien, in cui il giocatore interpreta un marine coloniale negli eventi accaduti su LV-426 dopo Aliens;
  • l’editore è uno dei leader del mercato, la giapponese Sega;
  • lo sviluppatore è la statunitense Gearbox Software, nota per sparatutto in prima persona bene accolti sia dalla stampa sia dai videogiocatori, come le espansioni Opposing Force e Blue Shift di Half Life per PC, le serie Brothers in Arms e Borderlands.

Lo sviluppo è assai travagliato: sette anni dopo il primo annuncio, il 12 febbraio 2013, Aliens: Colonial Marines (d’ora in poi “ACM”) viene finalmente pubblicato.

L’accoglienza della stampa e dei videogiocatori è devastante.

Stampa specializzata (“Metascore”) e videogiocatori (“User Score”) nuclearizzano Alien: Colonial Marines (fonte: Metacritic)

Sull’aggregatore di recensioni MetacriticACM raggiunge un poco edificante punteggio di 45, basato su quaranta recensioni di cui una con giudizio decisamente positivo (da parte di una testata non del settore, The Guardian) e una con un giudizio appena sufficiente (la redazione greca di PC Master); ventitré sono negative e le restanti sotto la sufficienza.

Il verdetto dei videogiocatori (“User Score”) è anche più punitivo: un punteggio di 3,5, figlio di duecentocinque recensioni positive, duecentoventi con giudizio mediocre, settecentonovantatré negative.

In sintesi, ACM è un videogioco da evitare come l’acido molecolare degli xenomorfi.

Si solleva un putiferio perché la grafica del gioco non corrisponde a ciò che Sega e Gearbox hanno mostrato con numerosi filmati di anteprima, schermate e dimostrazioni di “gioco in tempo reale” prima della pubblicazione della versione definitiva. Aspre critiche sono mosse anche all’Intelligenza Artificiale dei personaggi non giocanti, alla componente multiplayer, all’esperienza di gioco considerata priva di tensione, a una trama piatta e noiosa.

La redazione di Videogamer monta una videoclip che mette al confronto la versione “demo” e la versione pubblicata. Nella versione definitiva gli effetti particellari, volumetrici, illuminazione, risoluzione delle texture e dettagli sono decisamente ridimensionati, se non addirittura assenti.


Non è certo una novità che un videogioco, soprattutto se molto atteso, non incontri le aspettative create grazie a schermate ritoccate, filmati in computer grafica precalcolata spacciati per “grafica in gioco”, demo giocabili che mostrano dettagli straordinari salvo che girano su macchine dalle prestazioni di un supercomputer della NASA. Inoltre, una lavorazione di tanti anni e la data della pubblicazione rinviata più volte sono segnali inequivocabili che qualcosa è andato tremendamente storto e il risultato finale ne sarà sicuramente influenzato.

Eppure la vicenda di ACM finisce perfino davanti al giudice:

Damion Perrine v. Sega of America, Inc., et. al.U.S. District Court, Northern District of California, Case No. C: 13-1962 MEJ, Filed April 29, 2013

Il 29 aprile 2013 due acquirenti del videogioco, John Locke e Damion Perrine, intentano una “class action” contro Sega e Gearbox Software contestando sei violazioni della legge tra cui:

  • California Legal Remedies Act, che vieta metodi di concorrenza sleali e atti o pratiche sleali o ingannevoli
  • California Unfair Competition Law, che vieta atti o pratiche commerciali illeciti, sleali o fraudolenti, basati su affermazioni intenzionalmente false e fuorvianti, nella fattispecie in merito alle effettive qualità del gioco;
  • California False Advertising Law, che vieta la pubblicità falsa e ingannevole

On this basis, the complaint asserts six claims for relief: (1) violation of the Consumer Legal Remedies Act, Cal. Civil Code § 1750 (“CLRA”); (2) violation of the Unfair Competition Law, Cal. Bus. & Prof. Code § 17200 (“UCL”); (3) violation of the False Advertising Law, Cal. Bus. & Prof. Code § 17500 (“FAL”); (4) breach of express warranties; (5) fraud in the inducement; and (6) negligent misrepresentation.

CIT. PERRINE V. SEGA OF AMERICA, INC., CASE NO. 13-CV-01962-JD (N.D. CAL. MAY. 12, 2015) – FONTE: CASETEXT.COM

In sintesi, i querelanti sostengono che editore e sviluppatore hanno fraudolentemente mentito sulle autentiche caratteristiche del videogioco, utilizzando materiale nelle anteprime dalle qualità molto inferiori rispetto alla versione pubblicata e, se fossero venuti a conoscenza di tale differenza, non l’avrebbero acquistato.

Le riviste di settore sbandierano questa notizia e segue un fitto scambio di dichiarazioni al vetriolo e scarichi di responsabilità tra sviluppatore, editore e stampa specializzata.

Come accade nella maggiore parte delle azioni legali collettive statunitensi, sono poche quelle certificate come “class action” (tra il 10% e il 20%); è più frequente che non giungano al “trial” (pubblico dibattimento) in quanto le parti, anche per motivi di costi, spesso preferiscono convenire a una conciliazione.

Sega of America quindi propone una conciliazione: un milione e duecentocinquantamila dollari a titolo di fondo di liquidazione per spese legali, costi amministrativi e risarcimento dei consumatori che ne facciano formale richiesta purché abbiano acquistato il gioco prima del 12 febbraio 2013 e per un importo non superiore al prezzo pagato. La Corte stima in centotrentacinque mila i possibili aventi diritto.

Gearbox Software invece nega ogni addebito e addossa ogni responsabilità sull’editore e sullo sviluppatore TimeGate Studios al quale ha subappaltato la maggiore parte della lavorazione di ACM.

Damion Perrine v. Sega of America, Inc., et al. però non raggiunge la certificazione di “class action”. Il 12 maggio 2015 la Corte nega la certificazione.

Perrine v. Sega of America, Inc., Case No. 13-cv-01962-JD (N.D. Cal. May. 12, 2015) – fonte: Casetext.com

Rifiutata a la certificazione di “class action”, la proposta di conciliazione di Sega decade. L’unico attore di questa vicenda, peraltro non citato giudizio, che paga le conseguenze di tanto clamore è TimeGate Studios: l’azienda dichiara bancarotta e chiude battenti nel maggio dello stesso anno.

Le azioni legali mosse nei confronti delle aziende di videogiochi non sono una novità.

Fin dalle origini, nei primi anni Settanta, i videogiochi sono stati oggetto di di pressioni e controversie per i motivi più svariati, che con il trascorrere degli anni si sono concentrati sopratutto sui temi della violenza o del sesso. Pertanto, i motivi di controversia non riguardano la qualità del videogioco.

ACM rappresenta invece un caso di controversia per le caratteristiche intrinseche del videogioco, per il suo valore di intrattenimento. Al pari di altri prodotti deve rispettare determinate garanzie e promesse al consumatore.

Inoltre l’azione collettiva contro Sega e Gearbox per ACM, se certificata come “class action”, poteva rappresentare un precedente pericoloso per tutta l’industria: la possibilità di intentare azioni legali collettive contro qualsiasi sviluppatore o editore che pubblichi un videogioco che si riveli differente da ciò che i consumatori sono stati indotti a credere, potrebbe spingere le aziende a non pubblicare filmati o anteprime per timore di controversie e risarcimenti.

Per gli sviluppatori minori sarebbe stato un colpo ferale: filmati e anteprime sono spesso l’unica forma di pubblicità possibile; senza anteprime non avrebbero perciò ricevuto la stessa attenzione per i propri prodotti con conseguente impatto negativo sulle vendite e sui ricavi.

Inoltre, la riluttanza a pubblicare anteprime avrebbe potuto generare una progressiva e marcata riduzione dell’interesse dei lettori nelle riviste di settore e di conseguenza un impatto negativo sulle vendite di abbonamenti e copie.

La stampa, che così aspramente si è scagliata contro ACM, non ha capito che si stava dando la proverbiale zappa sui piedi.

Per certo ACM non era uno sparatutto in prima persona allo stato dell’arte, ma la stampa strumentalizzò il caso: sollevò un polverone per procurarsi un’immagine di “paladino a difesa degli interessi del videogiocatore” quando avrebbe dovuto fare ammenda di essersi fatta abbindolare dai Sega e Gearbox.

La storia dei videogiochi è lastricata di titoli mostrati nelle anteprime con determinate caratteristiche e pubblicati in modo più o meno differente; eppure, nel caso di ACM, la stampa reagì compatta, in una sorta di mobilitazione a difesa della categoria. La stroncatura del videogioco fu principalmente una conseguenza di tale “difesa di categoria” alla quale si aggiunsero i difetti tecnici nonché le aspettative legate al marchio di Alien e al successo della seconda pellicola.

ACM era finito sotto un fuoco incrociato senza alcuna possibilità di recupero, una situazione senza speranza, come quella dell’equipaggio della USCSS Nostromo, sentenziata dala testa di Ash a Ripley quando gli chiede come uccidere lo xenomorfo.

Alien: ciò che rimane di Ash con un sorriso malevolo comunica a Ripley che sono spacciati

I can’t lie to you about your chances, but…you have my sympathies [smiles].

Inutile mentirvi sulle vostre possibilità, ma…Avete la mia solidarietà [sorriso malevolo]

CIT. ALIEN – DIALOGO TRA RIPLEY E L’ANDROIDE ASH

Alien Colonial Marines fu vera immondizia videoludica?

L’ardua sentenza nel prossimo episodio di Escono dai fottuti pixel!


P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per il testo e per la disponibilità a ripostarlo.
L.

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