[2016-07] Alien 3 su “RetroGamer” 157 (guest post)

Condivido una splendida “indagine” compiuta da redbavon del blog Pictures of You, che ci racconta la lavorazione del videogioco “Alien 3” della Probe Software.


“Licence to thrill” da Retrogamer, luglio 2016

I videogiocatori appassionati di Alien hanno un debito di riconoscenza nei confronti della britannica Probe Software, uno dei tanti sviluppatori che dal 1979 si sono cimentati nel difficile compito di adattare la tensione e l’azione dei film della saga al piccolo schermo dei tubi catodici di televisioni e monitor. Alien e i videogiochi hanno infatti una lunga storia di adattamenti, più o meno riusciti.

All’inizio della storia dei videogiochi, la tecnologia dei computer e delle console ha rappresentato il limite più significativo, tuttavia l’immaginazione del videogiocatore era abituata a colmare il divario tra il cinema e il piccolo schermo.

Il primo videogioco ispirato ad Alien è un oscuro e quasi mai citato videogioco giapponese: 宇宙輸送船ノストロモ, Uchu Yusosen Nostromo (traduzione: “Nave da trasporto spaziale Nostromo”) per computer NEC PC-6001, pubblicato nel febbraio 1982 da ASCII Publishing Corporation.

Il primo videogioco che può fregiarsi anche della licenza del film è Alien, pubblicato alla fine del 1982 dalla 20th Century Fox per la console Atari VCS. Entrambi i giochi hanno un impianto estetico e sonoro ai minimi termini, Uchu Yusosen Nostromo riesce a catturare la tensione del film tanto da potere essere considerato anche il primo videogioco “survival horror”, mentre Alien per Atari VCS è una copia raffazzonata di Pac-Man: sostituisci Pac-Man con un omino stilizzato, sostituisci i fantasmini con degli sprite che somigliano a degli scorpioni (cioè gli xenomorfi), mettili insieme in un labirinto pieno di puntini, cioè le uova aliene.

Il primo film di Alien è del 1979, il videogioco che riesce finalmente a restituire tra le mura domestiche il senso di emergenza, di disperata sopravvivenza e di orrore insieme è Alien Isolation per PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 e Microsoft Windows, sviluppato dalla britannica Creative Assembly e pubblicato da Sega nel 2014: un’attesa di “solo” trentacinque anni.

Dal 2014 a oggi, il nulla: alcuni titoli per piattaforme mobile e VR, un “cameo” in Mortal Kombat X in cui lo xenomorfo e Predator sono stati inclusi tra i combattenti, Molte aspettative sono riposte nel videogioco Aliens: Fireteam, in sviluppo presso Cold Iron Studios, largamente ispirato ad Aliens e basato su meccaniche di spara-tutto multiplayer con visuale in terza persona.

Dal 1982 a oggi, si sono cimentati nell’adattamento video-ludico di Alien i più disparati sviluppatori, ma soltanto due hanno avuto una certa continuità e risultati degni di nota: la britannica Probe Software per Alien 3 e Alien Trilogy e la britannica Rebellion Developments per la serie “spin-off”Alien vs Predator.

Probe Software, con sede a Croydon, è stata fondata nel 1984 da Vakis Paraskeva e Fergus McGovern e sviluppa per lo più giochi per home computer 8 bit. Nel 1988 conta settantadue dipendenti e utilizza molti programmatori e artisti indipendenti: si specializza in conversioni di “arcade” e “tie-in” di film o serie animate, che adatta per la maggior parte delle piattaforme 8 bit e 16 bit, anche portatili. Pochi sono i titoli originali tra cui degni di menzione sono: Trantor: The Last Stormtrooper (1987), Savage (1988) e Supremacy (1990). Con l’avvento dei 16 bit Probe Software consolida la sua notorietà con una serie di videogiochi su licenza, pubblicati in buona parte dagli editori U.S. Gold e Acclaim Entertainment.

da “Starlog” n. 191 (giugno 1993)

Ricco il portafoglio di conversioni “arcade” sviluppate per tutte le più diffuse piattaforme 8 bit, 16 bit e portatili: RoadBlasters, SideArms, 1943: The Battle of Midway, Tiger Road, Mr. HELI, Golden Axe, Out Run e il suo spin-off originale Out Run Europa, Turbo Out Run e Galaxy Force II (solo per Commodore 64), Mortal Kombat I e II, Primal Rage, Smash TV, Solomon’s Key, Super Monaco Grand Prix, G-LOC: Air Battle.

Altrettanto di peso il numero di videogiochi su licenza di film: Back to the Future Part III, The Terminator e T2: The Arcade Game, Bram Stoker’s Dracula, Teenage Mutant Hero Turtles, The Pagemaster, Stargate, Judge Dredd, Batman Forever, Home Alone (solo per Master System) e Alien 3. Il titolo che influenza il destino aziendale di Probe Software è la conversione di Mortal Kombat I e II per l’editore statunitense Acclaim.

Dal 1995 assume la denominazione di Probe Entertainment e nell’ottobre dello sesso anno viene acquisita da Acclaim per un importo stimato di quaranta milioni di dollari. Il fondatore Fergus McGovern diventa milionario all’età di soli diciannove anni. McGovern purtroppo muore prematuramente nel 2016, a soli cinquant’anni, in seguito a una trombosi dopo un viaggio aereo a lungo raggio. Nel 1999 cessa di esistere anche il nome “Probe”, diventa per breve tempo “Iguana London”, poi “Acclaim Studios London” e infine “Acclaim Cheltenham”: continua a sviluppare videogiochi fino alla bancarotta di Acclaim Entertainment nel 2004. Tra i suoi giochi più di successo, i due capitoli di Extreme-G per Nintendo 64; Die Hard Trilogy e Alien Trilogy per PlayStation, Saturn e PC.

Per chi ha vissuto il passaggio dagli 8 ai 16 bit il nome di Probe Software risveglia numerosi ricordi, anche contrastanti: dall’eccezionale conversione di Alien 3 per Super Nintendo, a quella disastrosa di Out Run per Commodore Amiga. Probe è uno sviluppatore che ha fatto la storia degli anni Ottanta e Novanta quando i videogiochi erano una produzione suddivisa tra USA, Regno Unito e Giappone.

Interessante “dietro le quinte” dello sviluppo di Alien 3 è contenuto nel numero 157 della rivista “RetroGamer“. Nella dettagliata recensione di quattro pagine, intervengono Nick Bruty e Nicholas A. Jones, responsabili il primo della grafica e della progettazione, il secondo del codice di programmazione.

I videogiochi di Alien 3 – a eccezione della versione GameBoy, non sviluppata da Probe – non hanno invero molto in comune con il film; piuttosto si ispirano ad Aliens. Nick Bruty riferisce infatti che quando presero visione della sceneggiatura del film, si resero conto dell’ambientazione, dell’assenza delle armi e della presenza di un solo esemplare di xenomorfo, vennero colti da parecchi dubbi su come adattare un videogioco divertente. Ricorda Bruty:

«When we got the script with no weapons, a single alien and a dreary world we were scratching our heads wondering how to make this entertaining»

Tuttavia non si persero d’animo e senza consultare nessuno (allude alla 20th Century Fox e ad Acclaim) decisero di ignorare la sceneggiatura e di ispirarsi al film di James Cameron, Aliens. Così introdussero nel gioco le armi, il rilevatore di movimento e vari tipi di xenomorfi. Una volta mostrata all’editore la prima versione giocabile, si attendevano che qualcuno chiedesse il motivo di tali differenze dal film, ma nessuno lo fece.

«Without really talking to anyone we just decided to ignore those aspect of the film and revert more to Aliens. We gave her pulse rifles, flamethrowers and a multitude of aliens. We kept waiting for someone to see the build and demand we take it all out. Thank goodness no one ever did!»

Anche Nick Jones riferisce quanto fosse stato un sollievo (e una scelta corretta) di prendere le distanze dal film: avrebbe limitato in modo significativo l’esperienza di intrattenimento.

«It was liberating not to have to stick to the original film. If we had stuck with the film’s original premise, it would have seriously limited the game. Creative license and taking things from the Alien franchise that we knew would work [in Alien 3] was what we had to do.»

Sull’assenza del coinvolgimento di 20th Century Fox, lo stesso Nick Jones ricorda che, sebbene non fosse stato presente per tutto il periodo di sviluppo, a Probe fu in pratica lasciata “carta bianca”.

«I don’t recall any involvement at all. I think we were left to our own devices at least for the time I was on the project although I wasn’t there for the whole production so they may have become more involved by the end

Alla Probe ebbero coraggio e fortuna, considerando l’importanza del marchio di Alien e che 20th Century Fox già dal 1982 ha una divisione dedicata ai videogiochi (Fox Video Games), che nel 1990 viene rinominata 20th Century Fox Games, per cambiare nome una terza volta nel dicembre 1994, Fox Interactive. La divisione riscuote anche dei buoni successi e popolarità grazie a videogiochi come Die Hard Trilogy e Alien vs Predator e la serie originale con protagonista il coccodrillo Croc. Nel marzo 2003 Fox Interactive cessa di esistere con l’acquisizione da parte del colosso Vivendi.

La libertà creativa lasciata a Probe quindi non è causata dal disinteresse del mercato dei videogiochi da parte di 20th Century Fox, ma con tutta probabilità dall’effettiva qualità del gioco, che evidentemente mise d’accordo tutti. Risultato che appare ancora più sorprendente per la migliore versione tra tutte le piattaforme, cioè quella per Super Nintendo, apprendendo da Nick Bruty che Alien 3 è stato il primo videogioco sviluppato da Probe per la console 16 bit di Nintendo.

«We had never worked on a SNES before, so it was a lot fun experimenting with all the different graphics modes it had

La Super Nintendo è un’occasione per sperimentare: è un gioiellino di tecnologia grazie a un’ampia palette di colori e cinque modalità grafiche specifiche che permettono via hardware, cioè senza gravare sul carico di lavoro della CPU, effetti di “scaling”, rotazione, trasparenza, aumento di risoluzione video (“Mode 6”) e innovativi effetti tridimensionali (“Mode 7”). La grafica 3D fu protagonista soltanto a partire dalla generazione di console successiva.

Nick Bruty riporta che lavorando alla versione Super Nintendo di Alien 3 ha migliorato la sua conoscenza sull’utilizzo dei colori. Come dargli torto! La grafica per Super Nintendo non solo distacca di molte lunghezza quella di altre versioni di piattaforme 16 bit (Mega Drive e Amiga), ma è fuori parametro per l’epoca e, ancora oggi, riesce a rendere con una bassa risoluzione e una manciata di effetti, la sensazione disturbante di camminare in un nido di xenomorfi.

«For me the biggest difference was having such a subtle colour palette. I wasn’t trained in art and had no idea about colour theory. I started making graphics with the colour spectrum and had to adjust my art knowledge as each new generation of console came out. Just using the SNES version thaught me a lot about the kind of art I was capable of

Sulle difficoltà nello sviluppo del gioco ci fornisce delle interessanti informazioni Nick Jones quando l’autore della recensione pone la domanda su quale sia stata la parte più difficile dal punto di vista tecnico: «Le dimensioni del progetto», risponde senza esitazioni il programmatore. Per lo sviluppo di un videogioco per Commodore 64 è necessario il lavoro di un programmatore, di un artista grafico e un musicista (che spesso coincidono nella stessa persona) per un periodo dai tre ai sei mesi. Per lo sviluppo di Alien 3 per Super Nintendo, hardware con sedici volte più memoria del Commodore 64 e tante differenti modalità grafiche, sono state coinvolte diciotto persone (fonte: GameFAQs – Alien 3 Super Nintendo Credits) e sono stati necessari quindici mesi per scrivere il codice di programmazione.

«The size of the project. Having previously done C64 games, that had very little memory, going to the SNES and its multitude of graphics mode and 16 times more memory – wow. The games were much bigger, had to be much more polished and there had to be a lot more content. We made this game using almost the traditional team set up of one programmer, one artist, one musician but it was obvious to me that things were going to change. My usual C64 projects would take between three and six months. Alien 3 took me about a total of 15 months to write.»

Vi si coglie il passaggio tra lo sviluppo dei videogiochi dagli 8 bit ai 16 bit e l’evoluzione del medium che diventa sempre più impegnativo: l’hardware sempre più performante, i supporti più capienti, per rendere interessante un videogioco sono necessari più contenuti e di maggiore complessità sia in fase di sviluppo sia di controllo qualità.

L’ultima domanda rivolta a Nick Jones è se terminato lo sviluppo del gioco vi fosse stata qualche idea che non erano riusciti a implementare.

«Everything Nick [Bruty] made and more was used in the game […] But one thing I really wished we could have put in the game was the work loader that Ripley used to defeat the Queen Alien in Aliens. I wish we could have put that in the game

Riuscirono a implementare tutto il lavoro di Nick Bruty e l’unica cosa che Jones avrebbe voluto aggiungere è l’esoscheletro utilizzato da Ripley nel combattimento finale con la Regina.


P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per l’articolo.
L.

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5 pensieri su “[2016-07] Alien 3 su “RetroGamer” 157 (guest post)

  1. Non smetterò mai di ringraziarti al limite dello stucchevole. Ma questo scambio è l’autenticità, originario spirito della Rete, il valore aggiunto di un blog rispetto ai social network. Altro che “il blog è morto”. Se parliamo di statistiche e follower sarà anche surclassato da altri strumenti (ma è insito nell’evoluzione tecnologica), ma in fatto di contenuti e qualità dello scambio tra persone vere è ancora imbattuto. Lunga vita agli alieni! (speriamo che Vasquez non legga 😜). Lo riposto nella mia webbettola.

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