Condivido la seconda parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 14 aprile 2021, ringraziando l’autore per la disponibilità.
3 times the suspense
3 times the danger
3 times the horror…Alien al cubo anche nei videogiochi: per Super Nintendo, Mega Drive e Amiga
Nel 1992 è intensa l’attesa dei videogiocatori per l’adattamento video-ludico del film Alien 3, almeno quanto quella degli appassionati del film che attendono il ritorno di Ripley: è il primo videogioco sviluppato per piattaforme 16 bit con un conseguente carico di aspettative per le migliori potenzialità grafiche e sonore. Sono trascorsi cinque anni dall’ultimo videogioco, un’era geologica per un medium che nei primi anni Novanta è nel pieno del passaggio dalla prima alfabetizzazione informatica a 8 bit alla più complessa e avanzata a 16 bit.
L’ultimo videogioco per piattaforme domestiche ispirato ad Alien infatti è del 1987, Aliens -The Computer Game per home computer 8 bit (da non confondere con il videogioco dallo stesso titolo dell’anno precedente).

Tra gli “arcade” il più recente adattamento è del 1990. Konami distribuisce il cabinato Aliens: uno sparatutto a scorrimento laterale, che in alcune sezioni muta la visuale in terza persona. Il giocatore, “interpretando” Ripley o Hicks, avanza nei livelli obliterando xenomorfi di varie dimensioni e foggia. Nonostante il successo negli “arcade” e una buona qualità come sparattutto, non è mai stata realizzata una conversione per il mercato domestico.

Tuttavia la notizia che la conversione è affidata a Probe Software, per giunta su più piattaforme molto differenti per caratteristiche tecniche, genera anche qualche dubbio sul risultato. Sebbene Probe Sofware sia una decana dell’industria e una “catena di montaggio” di conversioni di licenze “arcade” e di film (“tie-in”), non sempre i risultati sono stati decenti; in particolare i “tie-in” si sono dimostrati assai mediocri.
Lo sviluppo dei “tie-in”, infatti, deve fare i conti con stretti limiti di tempo e risorse economiche; l’editore impiega la maggiore parte del “budget” di spesa nell’acquisto della licenza e la data di pubblicazione deve rispettare i tempi dettati dalla proiezione nelle sale cinematografiche e della campagna pubblicitaria. Allo sviluppatore spesso rimangono le briciole di tempo e di denaro. La qualità del risultato ne risente inevitabilmente.

La genesi del film è stata molto travagliata e i risultati dell’adattamento video-ludico possono essere anche più disastrosi.
Se è stata soddisfacente la conversione di Probe Software di un “mostro sacro” come Golden Axe per Amiga (1990), altrettanto non è accaduto per la conversione di uno dei “racing” più belli di tutti i tempi, Out Run (1989): un assoluto disastro, che ambisce al titolo di “conversione arcade per Amiga più deludente di tutti i tempi”.
Il videogioco Back to the Future III (1991), tratto dal film omonimo, è l’applicazione della solita formula utilizzata per i “tie-in” in quel periodo: una “minestra riscaldata” di mini-giochi con grafica e sonoro ispirati al film e con un’interazione ai minimi termini. Nel migliore dei casi è un buon passatempo, ma lontano anni-luce da un’esperienza che possa avvicinarsi al coinvolgimento del film.
Personalmente, il nome Probe Software associato ad Alien 3 raffreddò parecchio il mio entusiasmo di potere giocare finalmente in un’ambientazione di Alien.
Come recita la pubblicità nel libretto di istruzioni del gioco, sarà riuscita Probe Software a portarci un Alieno a casa?


The Bitch is back!
ll film delude le aspettative, il videogioco no.
Probe Software riesce a ottenere un adattamento dignitoso per Mega Drive e Amiga, sfiorando il capolavoro con la versione per Super Nintendo.


Probe concentra lo sviluppo su due versioni principali: una per Super Nintendo, una per Sega Mega Drive e quest’ultima è la base delle altre per Amiga, Sega Master System, Sega Game Gear e Commodore 64.
A eccezione del personaggio di Ripley e dell’ambientazione, la colonia penale sul pianeta Fiorina “Fury” 161, il videogioco si discosta dal film originale e appare piuttosto un adattamento di Aliens per la presenza massiccia di xenomorfi e delle armi disponibili. Nel film Alien 3 infatti esiste un solo xenomorfo e non vi è traccia né delle iconiche armi né dell’ansiogeno rilevatore di movimento.
Le versioni per Mega Drive e Amiga seguono una tradizionale meccanica del “run and gun” per cui il giocatore deve condurre Ripley attraverso dei livelli in successione, superando piattaforme e sparando agli xenomorfi.
Nelle schermate seguenti, a destra la versione per Mega Drive, a sinistra quella per Amiga, sono distinguibili minime differenze nella disposizione dell’indicatore dell’arma in uso e della vita (“Energy”). La versione Mega Drive usa una palette di colori dai toni più scuri, la musica della versione Amiga è migliore. Alien 3 per Amiga appare una conversione da Mega Drive negli standard dell’epoca ovvero senza infamia e senza lode.


La versione Super Nintendo si ispira invece al genere “metroidvania” con un più complesso “level design” e la necessità di assolvere a determinati compiti per potere andare avanti. Il giocatore nei panni di Ripley esplora un’ampia mappa interconnessa acquisendo l’accesso a nuove parti grazie a dei terminali di computer, che comunicano le missioni disponibili. Gli obiettivi delle missioni sono alquanto vari: dalla distruzione di uova aliene alla riparazione di tubi o scatole di fusibili, dal sigillare porte all’uccisione di regine aliene o il salvataggio dei detenuti.
Ripley ha a disposizione un efficace armamentario, dal fucile a impulsi M-41A al lanciagranate da 30 mm. al devastante quanto gratificante lanciafiamme. Se le “location” dei film di Alien, per sporcizia, scarsa illuminazione e viscidume, non hanno mai potuto aspirare a un voto più alto del “4”, il “menu” merita un “8” per le portate preferite da tutti i marine coloniali: “facehugger” allo scottadito e grigliata mista di xenomorfo.

Al contrario del film, il videogioco non è avaro di xenomorfi: oltre alle uova e alle Regine, è presente tutto il ciclo evolutivo alieno, dal “face-hugger” al “chest-burster”, dal “guerriero” al nuovo xenomorfo protagonista del terzo film, il “drago”, soprannominato “bambi-burster” (spacca-Bambi).

La colonna sonora si ispira a quella del film con un’orchestrazione complessa e contribuisce a creare una coerente atmosfera; nella versione Mega Drive e Amiga invece la musica vira più al genere d’azione.
La grafica della versione Super Nintendo stacca nettamente le concorrenti: palette di colori più ricca, eccezionale fluidità nelle animazioni di Ripley e dei nemici, ambientazioni ricche di dettagli, effetti di nebbia e pioggia, e – autentico tocco di classe per l’epoca – effetti di luce sullo scenario e sugli oggetti quando si utilizza il lanciafiamme.
Ciò che manca per definire “capolavoro” Alien 3 per Super Nintendo è un mancato bilanciamento nella gestione degli avversari: il “respawn” degli xenomorfi è continuo, senza alcuna pausa.
Non è possibile “ripulire” una certa zona di uova e alieni per concentrarsi nell’esplorazione o nei salti sulle piattaforme, che peraltro richiedono una precisione certosina. In teoria ciò dovrebbe aumentare il livello d’azione e rendere più intensa la sensazione di angoscia e di urgenza, ma nella pratica è un “escamotage” per aumentare la difficoltà. Diventa fonte di frustrazione sopratutto in corrispondenza dei salti sulle piattaforme: mancarne una di un soffio perché ostacolati dall’ennesimo xenomorfo, significa dovere rifare un lungo percorso per ritentare lo stesso salto.
Nel bailamme delle sparatorie, rintuzzando ondate e ondate di alieni, è inoltre facile perdersi nel dedalo di corridoi, piattaforme, tubi di manutenzione, stanze e aree all’esterno della colonia. Aggiunge tensione, ma anche frustazione di dovere ripercorrere più volte parti della mappa già visitate, per giunta assaliti di continuo dagli xenomorfi.

Manca inoltre un coerente nesso tra storia e “level design”, che contraddistingue i migliori esponenti del genere “moetroidvania”. In Alien 3 l’insieme delle missioni non diventa mai un intreccio, una storia.
In conclusione, Alien 3, specialmente nella sua versione Super Nintendo e considerati i compromessi della generazione 16 bit, va molto vicino a fare rivivere sul piccolo schermo un film di Alien.
Per una “singolar tenzone” con lo xenomorfo in una mortale “caccia al topo” (l’essere umano è il topo) degna dello stessa tensione, brutalità, orrore dei film (mettete in conto anche un paio di lavatrici extra di biancheria intima), occorrerà attendere “solo” altri ventidue anni, cioè Alien Isolation, un capolavoro imprenscindibile per i videogiocatori appassionati di Alien.
Continua a leggere gli altri episodi di Escono dai fottuti pixel!
Alieni giapponesi
Le confezioni dei videogiochi giapponesi presentano spesso una veste grafica differente dagli standard occidentali e, nella maggiore parte dei casi, decisamente più efficace nel colpire l’immaginario del videogiocatore. La confezione di Alien 3 per Super Nintendo presenta la stessa immagine sia per il mercato statunitense sia europeo (potete vederla nel post), mentre quella giapponese sopra ritratta è di un altro pianeta! Qualcuno potrà obiettare che si tratta di un “collage” alquanto grezzo, che il titolo “Alien 3” è poco leggibile per una scelta della texture di sfondo di tonalità simili. L’impatto però comunica inquietudine, rimanda all’acido degli xenomorfi e ti fa venire voglia di provare “paura”.
P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per il testo e per la disponibilità a ripostarlo.
L.
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Grazie a te, Lucius.Tu mi devi dire solo una cosa: “donde sera’” (e io sparo recensioni su Alien) 😂
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Ahaahah affare fatto ^_^
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Donde esta’…maledetto correttore ispanico-fobico!
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