[1982-02] Uchu Yusosen Nostromo (guest post)

Condivido una splendida “indagine” compiuta da redbavon del blog Pictures of You, che ci racconta la prima forma videoludica del film “Alien” (1979).


Quale è il primo videogioco “survival horror”?

Resident Evil della giapponese Capcom per PlayStation nel 1996?
Sbagliato.

Clock Tower della giapponese Human Entertainment per Super Famicom nel 1995?
Sbagliato.

Alone in the Dark della francese Infogrames per MS DOS nel 1992?
Sbagliato.

Sweet Home, ancora di Capcom, per Nintendo Famicom nel 1989?
Sbagliato.

Il primo “survival horror” è 宇宙輸送船ノストロモUchū yusō-sen Nosutoromo. Ascoltandone la pronuncia si comprende anche perché sui motori di ricerca si trova Uchu Yusosen Nostromo.

Uchu Yusosen Nostromo è un videogioco per computer NEC PC-6001, pubblicato nel febbraio 1982 dalla giapponese ASCII Publishing Corporation nella sua collana “AX”.
L’autore, Masakuni Mitsuhashi, con lo pseudomino “Hiromi Ohba”, converte per NEC PC-6001 la versione originale sviluppata da Akira Takiguchi per PET-2001, che non ha avuto una distribuzione commerciale.

La traduzione di “Uchu Yusosen Nostromo” è “Nave da trasporto spaziale Nostromo“.

This is commercial towing vehicle Nostromo out of the Solomons, registration number 1-8-0-niner-2-4-6-0-niner. Calling Antarctica traffic control. Do you read me? Over.

cit. Ellen Ripley in Alien

Per gli appassionati di Alien l’ispirazione del gioco al film omonimo del 1979 è immediata: “Nostromo” è il nome dell’astronave che trasporta Ripley e il resto dell’equipaggio al fatale incontro con lo xenomorfo più letale dell’universo cinematografico.

Nel 1982 sono tre i videogiochi ispirati ad Alien e, come descritto nel precedente episodio di Escono dai fottuti pixel, Uchu Yusosen Nostromo è il primo videogioco ispirato ad Alien, anche se non vanta alcuna licenza ufficiale.

I primi anni Ottanta sono tempi in cui l’industria dei videogiochi muove i primi passi e i videogiochi per computer sono un prodotto artigianale e di ristretta diffusione, non già per il livello di interesse, ma per la limitata accessibilità ai computer a causa del prezzo elevatissimo.

In Giappone, dopo il successo mondiale di Space Invaders, si diffonde la programmazione di videogiochi. I giovani programmatori si formano recandosi nei negozi di elettronica che permettono libero accesso a una postazione con un computer. Così si allenano a programmare nonostante pesanti limiti anche tecnici: non possono salvare i propri listati e a ogni sessione devono iniziare tutto da capo.
Questi pionieri giapponesi della programmazione dei videogiochi avevano un soprannome: “naicon“. “Nai” sta per “no”, “maicon” sta per Personal Computer, perciò “naicon” significa “senza Personal Computer”.

There was a nickname for people who didn’t have a computer and used them at department stores and electronic shops. Naicon! Nai is no, so instead of maicon, it’s naicon!

(cit. Akira Takiguchi in Japan Soft. An oral history pag. 31)

Nel libro Japan Soft. An oral history l’autore dell’originale Uchu Yusosen Nostromo, Akira Takiguchi, all’epoca sedicenne, nel raccontare le sue prime esperienze di programmazione, descrive questo spaccato storico e, sopratutto, un vissuto per certi versi “alieno” alle generazioni nate con lo smartphone nella culla.

Questa non vuole essere una digressione nostalgica dei “(bei?) tempi che furono”, ma è utile per comprendere il corretto contesto video-ludico e anche nella più ampia dimensione socio-economica.

I videogiochi sono dunque prodotti in modo artigianale, consistono in una cassetta a nastro e delle istruzioni fotocopiate, venduti a un prezzo tra 3.000 e 5.000 yen. Nel febbraio del 1982, al tasso di cambio con il dollaro statunitense (l’Euro non esisteva ancora), 5.000 yen corrispondono poco più di 21 dollari, che aggiornati con l’indice dei prezzi al consumo equivalgono a 60 dollari di questo novembre 2020 (fonte: Historical exchange rates and graph for JPY / USD from 01 February 1982).

Sessanta dollari! Nel 1982 per acquistare un videogioco su nastro e istruzioni fotocopiate si spende quanto oggi per un videogioco appena pubblicato per PlayStation 4 o Xbox One!

In Giappone il primo approccio industriale allo sviluppo, produzione e distribuzione dei videogiochi per computer si deve alla collana “AX” di ASCII Publishing Corporation per NEC PC-6001, voluta fortemente da Mitsuhiro Matsuda, capo della seconda divisione editoriale di ASCII.
Guardando al mercato statunitense dei giochi Apple II, tecnologicamente più avanzati, Matsuda-san è convinto che si possa raggiungere lo stesso risultato anche in Giappone.
La collana “AX” presenta perciò i videogiochi in una confezione di cartone, illustrata a colori, una cassetta a nastro e un libretto di istruzioni stampato e rilegato.

Nell’intervista del marzo 2004 a cura di Masamoto Morita (tradotta da John Szczepaniak in History of Japanese computer game, Gamasutra, 03/04/14) Takiguchi-san stima le vendite dei videogiochi per computer, prima della distribuzione della collana “AX”, tra le poche centinaia e qualche migliaio di copie.

Per la collana “AX”, invece, riporta che NEC ordina ad ASCII tra le quarantamila e le cinquantamila copie per ogni titolo “AX” e stima le copie effettivamente vendute tra le diecimila e le ventimila. Il balzo è epocale nei numeri grazie a un corretto posizionamento di prezzo e qualità offerta.

La collana “AX” infatti ha contribuito significativamente a elevare la qualità dei videogiochi nipponici, conservando un prezzo accessibile.

Spulciando sui siti di aste online giapponesi e su Twitter ho trovato le prove. Di seguito le immagini della confezione di AX-2, del suo contenuto, del prezzo e della comunicazione pubblicitaria. Tutti elementi che denotano un lavoro professionale e un’attenzione ai dettagli assente nei coevi videogiochi giapponesi per computer.

L’immagine del bulbo oculare, circondato da tentacoli, in un corridoio di una nave spaziale, sebbene non abbia nulla in comune con Alien, comunica con efficacia una situazione di estremo pericolo e tensione in un contesto fantascientifico. Si ispira chiaramente a una delle creature più temute e pericolose dai giocatori di ruolo di Dungeons & Dragons, il Beholder.

Il Beholder appare per la prima volta nel 1975 nel primo manuale di regole supplementari, Greyhawk, e la sua immagine è riprodotta anche in copertina. Questa creatura è talmente “amata” da essere presente in tutte le edizioni di Dungeons & Dragons dal 1975 a oggi.

Il Beholder, uno dei mostri più temuti in Dungeons & Dragons (fonte: The Forgotten Realms Wiki)

Il primo gesto di un videogiocatore, sopratutto quando non esistevano riviste dedicate e Internet, è guardare le immagini sul retro della confezione.

Sul retro della confezione di AX-2 appaiono quattro giochi: Uchu Yusosen Nostromo (il primo), Steel AlienDual Alien e In the Woods. Prezzo 2.800 yen

AX-2 aveva un prezzo di 2.800 yen e nella cassetta a nastro vi erano contenuti quattro videogiochi:

  • Uchuu Yusousen Nosutoromo (宇宙輸送船ノストロモ)
  • Steel Alien (スティールエイリアン)
  • In the Woods (イン・ザ・ウッズ)
  • Dual Alien (デュアルエイリアン」)
Il contenuto della confezione di AX-2

All’interno, il manuale e la cassetta a nastro (in basso a destra) sono prodotti stampati professionalmente; la seconda cassetta (in alto), con l’etichetta scritta a mano, è probabilmente una copia di salvataggio.

Il manuale stampato con copertina a colori
La prima pagina del manuale

Cinque pagine descrivono come avviare il gioco e le istruzioni per giocare. Nelle ultime due pagine vi sono anche dei suggerimenti e l’inizio del listato BASIC in cui è visibile la firma dell’autore “by Hiromi Ohba”, che è lo pseudonimo di Masakuni Mitsuhashi.

Le istruzioni per giocare a Nostromo sono tra pagina 16 e 21

Il differente approccio si può anche notare dalla comunicazione pubblicitaria, come in questa pubblicazione Selection of Exciting Games – パソコンゲーム傑作選集 PC n. 6 AXシリーズ , dedicata alla serie AX per PC-6001/mkII/6601.

Il bulbo oculare in basso a sinistra è un chiaro riferimento alla stessa immagine presente sulla copertina di AX-2.

La seconda immagine a partire da sinistra è la schermata di Uchu Yusosen Nostromo e la confezione di AX-2 è la seconda in basso a sinistra.

Grazie all’emulatore PC6001VX su piattaforma Windows 10 ho potuto giocare a Uchu Yusosen Nostromo.

Schermata di NEC PC-6001 con emulatore PC6001VX
Così si presenta il NEC PC-6001 (in emulazione). I comandi principali in fondo alla pagina. CLOAD per caricare la cassetta a nastro

Negli anni Ottanta non esiste la tecnologia per ricreare atmosfere dense di tensione attraverso la grafica e gli effetti sonori.

Come potrete notare dalle schermate seguenti, al giocatore di oggi sembra assurdo che un impianto tecnico a base di caratteri e blocchi colorati possa trasmettere l’ansia di un “survival horror”. Tuttavia, la meccanica di gioco contiene alcuni elementi che generano una seminale ansia e un senso di urgenza, ma sopratutto vi è un dettaglio, probabilmente involontario, che è coerente con il film ispiratore.

Nella sequenza finale di Alien, Ellen Ripley, lanciafiamme in una mano e gabbia del gatto Jonesy nell’altra, cerca di salvarsi dall’alieno guadagnando l’accesso alla navetta di salvataggio Narcissus. Il gioco si ispira essenzialmente a questi eventi narrati nella parte finale del film.

Prima schermata. Il giocatore è il simbolo “O” nell’area bordata di rosso. L’alieno è già alla sua caccia: è il simbolo “@” appena più in alto nel “corridoio”

Il simbolo “O” rappresenta il giocatore e il suo obiettivo è raccogliere negli otto compartimenti della nave da trasporto degli oggetti (contrassegnati dai simboli ♠ ♣ ♥ ♦) e depositarli nella navicella di salvataggio il cui boccaporto è rappresentato dalla rientranza quadrata sul lato destro della mappa e bordata di colore rosso.

Tre “O” sulla striscia di colore arancione, nella parte destra in basso della schermata, indicano il numero di vite a disposizione, ovvero il numero di individui che compongono l’equipaggio della Nostromo.

Il simbolo “@” rappresenta lo xenomorfo che caccia senza tregua il giocatore e, se lo raggiunge, gli fa perdere una delle vite.

Il numero degli oggetti raccolti e trasportati è visibile nell’area destra della schermata: il primo numero indica gli oggetti depositati e il secondo gli oggetti raccolti. Il giocatore può raccogliere e trasportare fino a un massimo di cinque oggetti alla volta.

Una volta entrati nell’area rossa il numero degli oggetti raccolti si azzera e va a incrementare il numero degli oggetti depositati. Depositati gli oggetti si incrementa il punteggio indicato nella parte più alta alla voce “SCORE”. Una volta raccolti il numero necessario di oggetti di ogni tipo, si passa al livello successivo.

Ho raccolto 4 materiali per ogni tipo, livello 2 terminato con 580 punti, ma a caro prezzo: ho perso due vite.

Nei primi due livelli l’obiettivo è di quattro oggetti di ogni tipo per un totale di dodici. Nei successivi aumenta progressivamente.

La mappa, vista dall’alto, presenta otto compartimenti senza alcuna porta o entrata; per accedervi il giocatore può aprire un varco nelle loro pareti. All’interno, oltre agli oggetti da recuperare, sono presenti dei blocchi viola che rappresentano dei muri indistruttibili. Perciò occorre scegliere il punto di accesso con attenzione: il tentativo di aprire un varco in un muro adiacente a uno dei blocchi viola è una pericolosa perdita di tempo e ci espone all’attacco dell’alieno: solitamente costa caro, una vita per la precisione.

L’alieno percorre i corridoi tra i compartimenti e alla “vista” del giocatore, lo insegue senza esitazione: più l’alieno si avvicina al giocatore, più martellante diventa un suono monotono che fa da “colonna sonora”.

Fonte: https://seesaawiki.jp/

Il senso di urgenza trasmesso dal “bip” udibile durante gli inseguimenti più ravvicinati trova un riferimento in Alien durante la scena della morte di Dallas.

In verità, nell’utilizzo di un semplice effetto sonoro per trasmettere un costante senso di minaccia e di ansia nel giocatore, Uchu Yusosen Nostromo anticipa i tempi. Di analogo impatto emotivo ed efficacia ansiogena è infatti uno degli strumenti più iconici della saga: il rilevatore di movimento (“motion tracker”) visto per la prima volta quattro anni dopo, nel 1986, nel secondo film della saga, Aliens – Scontro finale.

Il giocatore può provare a fare perdere le sue tracce, nascondendosi nei compartimenti o nell’area rossa, alle quali l’alieno non può accedere.

A conferire un senso di ulteriore urgenza contribuisce il limite di tempo per completare il livello: trecento secondi, il cui conto alla rovescia è sempre visibile nell’area destra della schermata.

Le lettere della parola TIME TRIAL appaiono prendendo il posto di una lunga stringa di “@”

Esiste anche un livello “bonus”, chiamato “Time trial” (Sfida a tempo) e introdotto con una schermata a effetto: in un falsa prospettiva, l’alieno appare in primo piano, cambiando minacciosamente colore da verde a rosso. Da notare la somiglianza – sebbene molto semplificata – con la forma dello xenomorfo, che sarà l’immagine scelta per la comunicazione pubblicitaria di Alien³ del 1992.

Il giocatore deve raccogliere il numero più alto di oggetti entro il termine di cento secondi, mentre l’alieno è fermo al centro dello schermo. Se si riesce a raccogliere tutti gli oggetti, i secondi rimanenti incrementano il punteggio.

L’alieno è immobile al centro dello schermo (starà schiacciando un pisolino?), è il momento di fare rifornimento!

Perché un oscuro videogioco giapponese, primo adattamento video-ludico di Alien, è anche il primo “survival horror”?

A giudicare dalle schermate e dalla meccanica, Uchu Yusosen Nostromo potrebbe apparire come una variante di Pac-Man e ricadere tra i “videogiochi di labirinto” che cavalcarono l’enorme successo di questo titolo Namco diventato un’icona dei videogiochi. Non a caso, alla fine del 1982, la 20th Century Fox pubblica Alien per la console Atari VCS, che è un mediocre clone di Pac-Man. Per la serie “come sprecare l’enorme potenziale di una licenza cinematografica” leggi Escono dai fottuti pixel! Alien per Atari VCS.

Come suggerisce il termine inglese, un videogioco “survival horror” si basa sulla sopravvivenza del personaggio in un’ambientazione densa di tensione e pericoli. L’obiettivo del gioco è di trovare una via di uscita, combattendo con scarse risorse, che vanno centellinate nell’uso, o evitando del tutto i pericoli.

Il sesto livello è il secondo “Time trial”: si tira il fiato. 2318 punti.

Fino al sesto livello, evitare l’alieno e raccogliere gli oggetti trasmette un senso di precaria sopravvivenza, la tensione viene mitigata dai due livelli “bonus”, ma più avanti succede qualcosa destinato ad aumentare la tensione fino a rasentare la paura, come quella che si impadronisce dell’equipaggio della Nostromo dopo la morte di Brett.

Brett sta per diventare famoso suo malgrado: la prima vittima dello xenomorfo

Alla fine del sesto livello, non viene disegnato il consueto labirinto e gli oggetti del settimo livello, ma appare la seguente schermata.

Una nuova apparizione dell’alieno: è differente, si riconoscono perfino gli occhi. Il colore rosso non preannuncia nulla di buono

A partire dal settimo livello, l’alieno diventa invisibile!

L’alieno non si vede, ma si sente il suono monotono. Dov’è? “Vai via! Togliti da lì!”

Move! Get out of there!

It’s moving towards you. Move!

Dallas! Move Dallas!

Move Dallas, get out!

Oh no! Not that way, the other way Dallas!

Cit. Alien – Lambert urla a Dallas prima che lo xenomorfo lo uccida

L’alieno diventa visibile al giocatore solo quando è a breve distanza. Esattamente come accade nel film! Lo xenomorfo, celato nell’oscurità, assale di sorpresa i componenti dell’equipaggio della Nostromo, che soccombono uno a uno.

L’alieno appare sullo schermo solo quando è a breve distanza

A questo punto la difficoltà del gioco si innalza notevolmente.

Sebbene aiutato dalla funzione di salvataggio presente nell’emulatore, che al “game over” evita di iniziare dal primo livello , dopo ripetuti tentativi finiti tra le fauci dell’alieno appena messo il piede fuori dai compartimenti, ho gettato la spugna.

Ma le sorprese non finiscono qui.

Nel libro Japan Soft. An oral history l’autore del gioco, Masakuni Mitsuhashi, rivela l’esistenza di un “bug” nel codice originale di Akira Takiguchi:

I converted takiguchi-san’s nostromo to PC-6001 because I liked it! It was extremely enjoyable, though there’s a situation in Nostromo when there is nothing to do except kill oneself to end the game. You have to collect certain items, but if there’s none of an item left in the warehouse, your only choice is to be caught by the alien, because there is no way to obtain the resources that are necessary to exit the ship.

cit. Masakuni Mitsuhashi in Japan Soft. An oral history pag. 37

Nei livelli più avanzati in cui il giocatore deve raccogliere sette unità di ogni tipologia di oggetto, il totale visibile sullo schermo è di sei pezzi ciascuno. Anche raccogliendo tutti gli oggetti, non è quindi possibile portare a termine il livello di gioco. Ha tutta l’aria di essere un “bug”.

Il confronto con il film ispiratore però mi fa prendere in considerazione l’ipotesi che questo “bug” sia intenzionale e coerente con la cultura giapponese.

Giunti a questo punto senza apparenti vie d’uscita, vi sono due alternative: attendiamo che il tempo a disposizione raggiunga lo zero e perdiamo una vita così che la mappa si ripopoli di oggetti oppure – come nella tradizione del “seppuku” dei samurai – scegliamo una fine onorevole togliendoci la vita, cioè gettandoci tra le “braccia” dell’alieno.

In Alien lo xenomorfo è infatti imbattibile, il confronto è fuori discussione: morte certa. Ripley, l’unica sopravvissuta, si salva dandosi alla fuga a bordo della Narcissus, dopo avere innescato l’auto-distruzione della nave-madre Nostromo. Non vi è infatti alcuna probabilità di sopravvivere restando sulla Nostromo.

La navetta di emergenza Narcissus: la fuga è l’unica via di salvezza per Ripley

Così anche nel gioco. Non è possibile sconfiggere l’alieno. Si può soltanto rimandare l’inevitabile fine.

La “tagline” del film è “Sometimes the scariest things come from within” (“A volte le cose più spaventose vengono dal di dentro”). Uchu Yusosen Nostromo, con tutti i suoi limiti, riesce a rimanervi coerente perché contiene la persistente e opprimente sensazione di essere impotente, senza però rinuniciare a lottare fino alla fine, che sia almeno “onorevole”.

In realtà, esiste una via per continuare, ma non senza un sacrificio estremo.

Jim Gerrie, professore alla Cape Breton University (Canada), ha convertito il gioco per TRS-80 MC-10 e ha trovato una soluzione già presente nel codice originario della versione per PC-6001: premendo il tasto “H” nel momento in cui si muore, lo schermo viene ridisegnato con nuovi oggetti e una penalità di tempo.

You could let yourself be killed and then hit the “h” key and the screen would be re-drawn with new resources and a time penalty.

Cit. Type-in Mania: Uchuu Yusousen Nostromo, 20 maggio 2018

Con tutta probabilità Masakuni Mitsuhashi ha inserito questo comando di aiuto per permettere al giocatore di continuare sacrificando una vita. L’equivalente cinematografico del sacrificio di un componente dell’equipaggio. Una fine onorevole nella tradizione giapponese del suicidio rituale dei Samurai.

Quattordici anni prima che Resident Evil e i successivi capolavori del genere “survival horror” come Silent HillDead Space e Alien Isolation dimostrino che un videogioco può “fare paura” e ha la potenzialità di essere più efficace di un film nel trasmetterla, Uchu Yusosen Nostromo riesce generare una tensione ancora sconosciuta al medium. Considerati i limiti tecnici, l’esperienza stupisce ancora di più oggi e merita di essere considerato il primo “survival horror” della storia dei videogiochi.

Da un gioco ispirato ad Alien non ci si poteva aspettare di meno.

CONTINUA A LEGGERE DI ALTRI VIDEOGIOCHI DI PAURA!

Come giocare a Uchu Yusosen Nostromo

Ho giocato a Uchu Yusosen Nostromo con l’emulatore PC6001VX su piattaforma Windows 10.

Il file della rom AX-2 Nostromo è gratuitamente disponibile su Archive.org in un pacchetto di emulazione, completo di tutta la serie AX e molti altri giochi: Neo Kobe – NEC PC-6001.

Se avete già l’emulatore, potete scaricare anche la sola rom del gioco NEC PC-6001/AX-2 (ASCII)/AX-2 [CT].7z.

Contiene tutti e quattro i giochi presenti sul nastro di AX-2

Vi è anche il file NEC PC-6001/AX-2 (ASCII)/AX-2 [extras].7z che contiene una scansione del manuale in formato pdf (è in giapponese, chiaramente).

Estraete dal file .7z il file “AX-2 (Nostromo) {m1p1}.cas” e inseritelo nella cartella dell’emulatore: “tape”.

Avviate l’emulatore cliccando sul file PC6001VX.exe.

Per configurare l’emulatore occorre:

  • cliccare sul tasto destro del mouse e selezionare la voce “Settings” e poi “Preferences
  • nella scheda “Basis” alla voce “Models” selezionate “PC-6001”.
  • Attenzione! La voce “Use the extended RAM” deve essere disabilitata altrimenti il gioco non si avvia
  • Cliccando sul tasto “OK” apparirà una richiesta di riavviare l’emulatore: cliccare su “YES”
  • Sulla prima riga, alla domanda “How many pages” digitare: 1
  • Fate caso alla memoria: deve essere “13576 Bytes free”. Se è un valore più alto allora non avete disabilitato la “extended RAM”.
  • Cliccare sul tastro destro del mouse e cliccare sulla voce del menu “TAPE”
  • Selezionare il file AX-2 (Nostromo) {m1p1}.cas
  • Di nuovo sullo schermo emulato del PC-6001 digitare: cload
  • Attendere qualche attimo che carichi il nastro e appaia la scritta “Found: Nostro”
  • digitare: run
Schermata di NEC PC-6001 con emulatore PC6001VX
Così si presenta il NEC PC-6001 (in emulazione). I comandi principali in fondo alla pagina. CLOAD per caricare la cassetta a nastro

Se volete giocare alla conversione di Jim Gerrie per TRS-80 MC-10 potete scaricare qui il pacchetto completo di emulatore e tanti giochi tra cui Nostromo


P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per l’indagine e per la disponibilità a ripostarla.
L.

– Ultimi post simili:

8 pensieri su “[1982-02] Uchu Yusosen Nostromo (guest post)

  1. I Beholder erano cattivissimi!!!! Da Master li usavo con parsimonia… :–D

    Splendido il parallelo tra il livello bonus e il poster promozionale di Alien 3, a distanza di decenni trovare punti in comune così oscuri è davvero notevole! Gran bella inchiesta, bravo redbavon!

    Piace a 2 people

    • Grazie! L’immagine della copertina meriterebbe un post a parte. Non potendo usare materiale del film, come comunicare la tensione e la pericolosità dell’alieno e del l’ambientazione? A parte le considerazioni della presenza di tentacoli in generale crea disagio e viene collegato al pericolo, alla mostruosità, alla morte, quale è la creatura più temuta dai giocatori?
      Il Beholder, anche se non ha nulla a che fare con Alien, tuttavia è coerente con quanto vuole trasmettere.
      Brutte bestie assai, i Beholder vantano una costante presenza nei videogiochi e saranno protagonisti in una svolta epocale dei videogiochi RPG. Eye of the Beholder per MS DOS, sviluppato da Westwood Studios, utilizza la visuale in prima persona per rappresentare l’ambientazione e gli incontri con il bestiario vario e di gestire il “party” grazie a una serie di icone. Non è stato il primo (preceduto da Dungeon Master di FTL per Atari ST), ma grazie al marchio e all’ambientazione D&D nonché all’ottimo lavoro svolto da Westwood ebbe maggiore successo e divenne una pietra miliare.

      Piace a 2 people

  2. Indagine puntuale e dettagliatissima sui primordi videoludici alieni, com’era da aspettarsi da un autentico esperto in materia quale redbavon!
    Il Beholder? A dirla tutta, in qualità di sommo ignorante riguardo a quasi tutto quello che ruota attorno a D&D, non è stata la prima creatura che mi è venuta in mente: piuttosto, da accanito ex-lettore Marvel io pensavo al demone primigenio Shuma-Gorath che, quanto a monocularità e tentacoli, non scherza nemmeno lui 😉
    Parlando poi di minaccia aliena vera e propria, ci sarebbe stata pure la creatura di “The Trollenberg Terror” (annata 1958)…

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    • Ti ringrazio di avermi fatto conoscere questa chicca, di cui non avevo mai sentito parlare. Me lo sono gustato e ho apprezzato le atmosfere da “horror d’alta montagna”, con venature da “The Thing”. Il mostrone occhiuto è da applauso ^_^

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    • Ciao Giuseppe e scusa se questo ringraziamento è tardivo. Periodo alquanto convulso, ma passerà (sperem). Piuttosto che “esperto”, preferisco definirmi una “vecchia cariatide” (cit. Alan Ford) dei videogiochi, alimentato da una passione insaziabile e consolidata nei tanti anni che ho sulle spalle, anche “sgomitando” contro il pregiudizio che i “giochini” sono roba per bambini. Questa puntata nella preistoria dell’industria dei videogiochi per computer in Giappone è in verità un punto di arrivo di un lungo percorso che mi ha fatto approfondire i “primi contatti” con gli alieni dalla letteratura, al cinema, ai videogiochi. Quindi raccolgo la tue citazioni in tema cinematografico e fumettistico come ulterirore tassello di questo enorme “mosaico” che sembra non avere mai fine. Bene che sia così. D’altronde, come Lucio, anche io credo fermamente che la “transmedialità” è un enorme valore aggiunto ed opportunità, che tanti sottovalutano perché ci sono cresciuti insieme. Ai tempi della mia formazione non esisteva ed esserne stato testimone – come quanto ho raccontato in questo misconosciuto videogioco giapponese – è una consapevolezza che cerco di trasmettere. Con tutta la passione che ho.

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