[1996-02] Alien Trilogy

Torna il nostro amico redbavon di Pictures of You. Visto che l’8 novembre scorso ha scritto una stupenda recensione, gli ho chiesto di poterla ripostare ed ha accettato. La riporto fedelmente, con giusto qualche link aggiunto per chi voglia approfondire alcuni argomenti.
Vi invito ad iscrivervi immediatamente al suo ricchissimo e denso blog.

Alien Trilogy

(8 novembre 2019)

Alien Trilogy, acquistato insieme alla console PlayStation

Nel febbraio 1996 Alien Trilogy dimostra che il genere degli spara-tutto in prima persona (FPS) è maturo per un passo successivo: se Doom ha inaugurato il genere all’insegna di un’azione frenetica, massacro indiscriminato e armi di potenza devastante, Alien Trilogy vi aggiunge la tensione di un’ambientazione fantascientifica-horror tratta da una famosa serie cinematografica.

In controtendenza con i videogiochi tratti da film (“tie-in”), Alien Trilogy non butta alle ortiche una licenza acquistata sicuramente a caro prezzo: liberamente ispirato al materiale originario della trilogia di Alien, il risultato non delude le aspettative dell’appassionato di Alien.

Un paio di anni dopo, nel 1998, Half-Life rappresenterà l’ennesimo salto evolutivo degli FPS: integrerà nell’interazione anche una storia coinvolgente e degna di essere raccontata. Prima dell’avvento di Half-Life è infatti consuetudine raccontare la trama attraverso una serie di filmati che interrompono il flusso dell’azione.
Dal punto di vista narrativo, Alien Trilogy non si discosta dalla media dei prodotti coevi: la storia è un collante molto blando tra le diverse ambientazioni del gioco, i cosiddetti “livelli”.

Pagina pubblicitaria del catalogo Acclaim incluso nella confezione di Alien Trilogy.
La trama viene riassunta in poche righe di testo.

La trama viene raccontata attraverso il testo dei “briefing” all’inizio di ogni missione, che indicano al giocatore gli obiettivi del livello che si sta per affrontare. Si tratta di una storia orientata all’azione, che attinge alle ambientazioni e ai personaggi dell’universo cinematografico di Alien piuttosto che ripercorrere le trame specifiche dei rispettivi film o creare una linea narrativa alternativa.

Il giocatore interpreta il tenente Ellen Ripley, che nei filmati appare con il capo rasato come nel terzo film.

I filmati di intermezzo sono utilizzati sia per raccontare la storia sia per mostrare in tutta la sua brutalità il “game over” ovvero la morte di Ellen Ripley.
La differenza di qualità tra i filmati e la grezza grafica poligonale è motivo di stupore per il giocatore, tuttavia rischia di interromperne l’immersività. Personalmente non ho mai ricevuto questa percezione negativa, anzi attendevo i filmati per essere stupito dal foto-realismo che ancora mancava al videogioco.

La storia non è certamente l’aspetto più riuscito di Alien Trilogy.

Il filmato introduttivo comunica una notizia che ogni videogiocatore attende con la stessa certezza del tuono che segue il fulmine: Ellen Ripley è l’unica sopravvissuta.

Il vecchio adagio “Meglio soli che male accompagnati” non può trovare applicazione nei videogiochi. Se si esclude il recente fenomeno dei “walking simulator“, la solitudine nei videogiochi è spesso sinonimo di estrema noia. Nei videogiochi le “cattive compagnie” abbondano ed è un bene che sia così. Le “cattive compagnie” in Alien Trilogy sono numerose e includono tutto il ciclo vitale delle creature xenomorfe apparse nei tre film: uova, “facehugger” (l’orrido “ragno” che si avvolge sul viso della vittima e vi impianta l’embrione alieno), “chest buster” (che alla fine della gestazione sfonda il torace delle vittime), gli xenomorfi adulti sia nella forma dei “warrior” sia dei “dragon” (detto anche “dog alien” per la loro postura da quadrupede). Vi si aggiungono anche androidi ed esseri umani al servizio della Compagnia. E la Regina? Poiché il gioco è ispirato ai primi tre film, anche le Regine da affrontare sono tre. Quantomeno la coerenza è salva.

Nel filmato introduttivo, Bishop nell’APC assiste impotente
allo sterminio dei marine appena giunti nella colonia.

Il gioco inizia essenzialmente allo stesso modo di Aliens: Ripley e i “marine” si dirigono sul pianeta LV-426 per ristabilire il contatto con i coloni. Il tempo di atterrare e i “marine” vengono spazzati via: l’unica sopravvissuta è Ripley, che dovrà attraversare trentacinque livelli distribuiti in tre ambientazioni ispirate ai rispettivi film: la colonia infestata dagli xenomorfi (Aliens), la struttura carceraria (Alien 3) e infine il relitto dell’astronave aliena (Alien).

“Duri, capaci e logori” James Cameron descrive così i marine del futuro

Ripley scans the group as they shuffle past her to a bank of lockers. Though not supermen they are lean and hardened…tough, capable, jaded.  They combine the specialized techno-combat training of the twenty-first century fighting man with those qualities universal to “grunts” through the ages.

(estratto dalla sceneggiatura originale di Aliens)

Durante il gioco, Ripley è più simile al personaggio di Hicks, cioè a un “marine”.

Nel futuro, essere un “marine” non è motivo di onore e gloria, come esaltato nella cinematografia della Seconda guerra mondiale. Nella sceneggiatura originale vengono definiti come “duri, capaci e logori”: il “marine” del ventunesimo secolo è la combinazione di alta specializzazione tecnologica e le qualità universali del soldato semplice temprato attraverso le guerre di tutte le epoche storiche.
James Cameron è ancora troppo ottimista.

Nel videogioco, infatti, l’immagine del “marine” del futuro si avvicina a quella del conflitto in Vietnam: carne da macello, mandata alla cieca in territorio nemico con l’arroganza di un soverchiante volume di fuoco, che però non sempre è garanzia di vittoria o, perfino, di sopravvivenza.

Il “marine” del futuro nei videogiochi tende ad attirare la sfiga al pari di un Ugo Fantozzi di nostrana cinematografia. In Alien Trilogy viene confermata questa tendenza e il giocatore non avrà vita facile per una serie di motivi, già al livello intermedio di difficoltà.

Il primo incontro con uno xenomorfo guerriero. Il fucile a pompa si trova nelle prime stanze

Rispettoso dell’ispirazione, i guerrieri xenomorfi, cioè gli alieni nella loro forma adulta, non sono facili da abbattere nemmeno nel videogioco a causa di una ferale combinazione tra la loro velocità di movimento e la lentezza di movimenti del giocatore. Inoltre, sebbene non si possa ancora parlare di Intelligenza Artificiale, non si avvicinano in linea retta alla bocca dell’arma del giocatore, ma adottano un “pattern” di movimento alquanto schizoide e imprevedibile. Infine, quando si riesce a ucciderli tendono a spruzzare i loro umori acidi intorno e possono procurare danni anche da morti.

L’effetto complessivo è la sensazione di essere “preda”.

Le prede normalmente dispongono di caratteristiche di velocità o mimetizzazione tali da avere qualche probabilità di salvare la pelle, in Alien Trilogy il giocatore si muove con una relativa lentezza e deve affidare la sua sopravvivenza alla mira e alla potenza di fuoco. Rimanere a corto di munizioni – accade con una certa frequenza – dà la sensazione di entrare nella fossa dei leoni a digiuno da una settimana, cosparsi di un profumo all’essenza di braciola affumicata e armati di una pistola-giocattolo armata di proiettili a ventosa.

Procurarsi il fucile a pompa (letale a corto raggio) e il fucile a impulsi (eccellente per la lunga distanza) è essenziale per la sopravvivenza.

Il migliore amico dell’uomo del futuro non è il cane: è il fucile a impulsi M41A!

Il migliore amico del giocatore è il fucile a impulsi M41A.

Grazie all’elevata capacità dei caricatori e alla lunga gittata, una volta trovata quest’arma, il gioco cambia drasticamente. Le munizioni delle armi di potenza più devastante, come il mitragliatore pesante USCM M56, le granate o le cariche sismiche, sono infatti davvero scarse e pertanto è consigliabile utilizzarle solo per sfoltire il numero degli xenomorfi quando sono in gruppo o negli spazi più aperti. Per gli amanti della grigliata aliena non manca nemmeno il lancia-fiamme, ma consuma carburante come un’automobile sportiva di grande cilindrata.

Remember…short, controlled bursts
cit. Hicks in Aliens

Come Hicks suggerisce in Aliens, raffiche brevi e mirate del fucile a impulsi sono le più efficaci per eliminare alla distanza gli xenomorfi più coriacei e pericolosi. Perfino contro la Regina quest’arma è un efficace strumento per donarle la pace eterna.

Disporre di un volume di fuoco adeguato non è sufficiente per la sopravvivenza, ancora più cruciale è la raccolta delle risorse patologicamente scarse in questo genere di videogiochi: le munizioni e i kit medici.

L’elemento più riuscito di Alien Trilogy è l’atmosfera.

Le mie esperienze video-ludiche mi hanno insegnato che un videogioco può ricreare con successo i cosiddetti “salti sulla sedia”, tuttavia ciò non è sufficiente per trasmettere lo stato di costante tensione, magistralmente reso nella trilogia cinematografica di Alien. La scelta della visuale in prima persona si adatta perfettamente allo scopo: la sensazione di essere inseguito e cacciato da un implacabile predatore del film viene riprodotta con efficacia.

Alien Trilogy vi aggiunge un plus che il cinema non può trasmettere ed è peculiare del videogioco: l’opprimente sensazione di minaccia è diretta, non a un terzo personaggio sullo schermo, ma a chi stringe il joypad tra le mani e controlla le sue azioni nello scenario di gioco. Alien Trilogy vi riesce con successo grazie alla combinazione all’attenzione ai dettagli cari all’appassionato dei film e alla visuale in prima persona, che fino ad allora – almeno per i videogiochi per console – non è così comune.

L’atmosfera è coerente ai film ai quali si ispira ed efficace ai fini dell’interazione grazie un limite molto comune nei videogiochi degli anni Novanta. La grafica poligonale più complessa (e più verosimile) richiede infatti una potenza di calcolo di hardware dalle alte prestazioni e dal prezzo elevato. Su hardware dalle prestazioni più modeste, per disegnare gli scenari sulle lunghe distanze si utilizza un algoritmo che esclude i poligoni lontani (detto “clipping”, che in inglese significa “tagliare”). L’effetto può però avere un impatto negativo sulla qualità complessiva della grafica.
Grazie anche alla tipica ambientazione claustrofobica dei film, costituita da un dedalo di stanze e corridoi, il motore grafico di Alien Trilogy disegna poligoni a una distanza limitata, conservando una sufficiente profondità di campo, che non va a detrimento del realismo, anzi lo esalta.

Immaginate di camminare lungo un corridoio la cui fine non si distingue, d’improvviso scorgete uno sfarfallio a terra, qualcosa in movimento. Vi fermate per osservare meglio: scorgete su un lato alcuni barili e casse ammassate, nessun movimento, forse è stata solo un’impressione, una suggestione tipica di un luogo così desolato. Riprendete a camminare dirigendovi verso le casse: potrebbe esserci qualcosa di utile come un caricatore di proiettili o un kit medico. Dimentichi del movimento sospetto di pochi istanti prima, vi avvicinate alle casse, inconsapevolmente con la “guardia abbassata”.
Di nuovo quel movimento a terra: è un facehugger! Ve ne accorgete un istante prima del suo balzo.

Alien Trilogy per PlayStation: Facehugger! Escono dalle fottute pareti!

È troppo tardi: la sua bocca e i suoi tentacoli occupano già tutto lo schermo.

Vi assicuro che faceva parecchio ribrezzo!
Quella specie di marmellata di pixel con una trama Principe di Galles intessuta da un sarto sotto effetto di anfetamine andate a male è il facehugger che si è piantato sulla vostra faccia.  Scena raccapricciante nel film nel 1979, altrettanto nel videogioco nel 1996.

Oggi l’effetto grafico può fare sorridere, ma garantisco che quei “cosi” saltellanti da tutte le parti mi hanno messo ansia quanto, se non più, del film.

Nel gioco, l’attacco del facehugger riduce di una piccola porzione la “barra della  vita” (sempre visibile nell’angolo alto a sinistra dello schermo); poiché agiscono in gruppi numerosi anche questo “piccoletto” può rappresentare una seria minaccia perché affrontare già malconci un guerriero xenomorfo – per dirla alla Gianluca Grignani – è un viaggio a senso solo senza ritorno per Paradiso Città.

La grafica miscela elementi 3D e 2D come Doom: le ambientazioni in 3D rivestite di texture, gli oggetti e i nemici in 2D. L’effetto oggi fa sorridere poiché in un incontro ravvicinato il terrificante guerriero xenomorfo appare come una sagoma di cartone. La grafica non fa gridare al miracolo, ma è nel complesso convincente: le ambientazioni e gli avversari sono riprodotti con una certa varietà e i fan di Alien ne riconosceranno l’universo per una serie di dettagli e citazioni sparse per i livelli.

Un significativo contributo all’atmosfera è dato dagli effetti sonori e dalla musica: opprimente e palpabile è la sensazione di minaccia mentre si percorrono i lunghi corridoi. Fermarsi per controllare l’ambiente circostante diventa una sana abitudine.

La presenza dell’iconico rilevatore di movimento è rassicurante, ma niente è più appagante quanto liberatorio del crepitio del fucile a impulsi. Altri effetti speciali come fumo, esplosioni e l’interazione con parti dell’ambiente sono dettagli che fanno la differenza con un clone di Doom o di un FPS senza alcuna identità.

Per quanto votato all’azione, Alien Trilogy riesce con successo a trasmettere uno degli elementi essenziali dei film: la sensazione che ogni passo sia l’ultimo.

Alien Trilogy è tecnicamente un passo indietro rispetto al gioco Alien vs Predator per Atari Jaguar, tuttavia – a causa della sua scarsa diffusione – può essere considerato il primo esempio di videogioco ispirato alla saga di Alien che riesce coglierne alcuni essenziali elementi e ha cura dei dettagli importanti per l’appassionato.

Con tutti i limiti di grafica e interazione che oggi sono evidenti, Alien Trilogy è l’inizio di una “narrativa in fieri” al cui centro vi è il giocatore che si muove sullo sfondo di questo nuovo  e differente universo fantascientifico: un risultto non banale per un videogioco del 1996.

Pubblicità presente nella confezione di Alien Trilogy: il migliore modo di giocarlo è con un TV CRT.
Anche oggi è la scelta migliore. L’effetto sui LED ne mortifica ancora di più l’arretrato aspetto grafico.
Continua a leggere di altri Videogiochi di paura!

P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

MANUALE DI ISTRUZIONI SFOGLIABILE
da Archive.org

– Ultimi post simili:

10 pensieri su “[1996-02] Alien Trilogy

  1. Giocato sempre a casa d’altri perché non ho mai avuto la PlayStation, quindi non ho mai superato la colonia, già difficile a livelli di difficoltà bassi.
    Grazie per la rivisitazione nostalgica, mi ero dimenticato che i facehugger erano anche in quel gioco e generavano un’ansia bestiale.

    Mi sarei vendicato con i miei amici pochi anni dopo quando il mio “non ho la Play” è stato sostituito da “non ho la Play ma ho il PC con Aliens vs Predator”, tiè! 😄

    Piace a 2 people

    • Per il livello di sfida medio dei giochi coevi Alien Trilogy era accessibile a difficoltà intermedia una volta presa dimestichezza con il sistema di controllo. Io lo terminai a suo tempo e non ricordo livelli di frustrazione da lancio olimpionico del joypad molto più frequente ai tempi dei 16 bit, riportati in auge da Demon’s Souls, Dark Souls, Bllodborne o Nioh. Se volevi portare a termine la missione di ogni livello con il massimo del punteggio Alien Trilogy si incarognisce, anche a causa di qualche bug. Insomma quelli che oggi si chiamano “completisti” avrebbero trovato un osso duro per i loro denti.
      Alla massima difficoltà, diventava un autentico incubo, perché gli xenomorfi uccisi “rinascevano” come la fenice, ma più carogne di questa mitologica creatura alata. Il “respawn” non dava tregua al giocatore con conseguente livello d’ansia elevatissimo e costante. Giocato a livello di difficolta più alto Alien Trilogy è più coerente alla situazione disperata del primo film di Alien. A livello intermedio è invece più vicino ad Aliens, almeno per la disponibilità di bocche di fuoco che i marine avevano all’inizio del film.
      Permettimi di prendere le distanze da qualsiasi “nostalgismo”: nel contesto del tempo della sua pubblicazione ha dei meriti sopratutto per l’atmosfera che riesce a creare e perciò a differenziarsi efficacemente da un qualsiasi clone di Doom; non consiglierei a rigiocarlo oggi per via del sistema di controllo e una linea narrativa sottile come una fetta di “mortadella tajata fina fina” (cit. Guzzanti che imita Funari). Oggi esistono FPS decisamente superiori (dal “best seller” Halo al sottovalutato Prey). A tema alieno hai citato Alien Vs Predator che è una valida alternativa. Anche il più recente e criticassimo Alien Colonial Marines sarà pure carente a livello tecnico, ma trasmette atmosfera e immersione nell’universo alieno come pochi. Alien Isolation seppure non sia un FPS è la migliore interpretazione video-ludica del primo film e mi ha coinvolto più del film di Alien 3.

      Piace a 1 persona

  2. Grazie mille Lucio! Essere ospitato nel tuo blog alieno è un autentica soddisfazione per me, che sono appassionato di Alien e di videogiochi. La transmedialita’ – a entrambi tanto cara – è il vero tema di questo mio testo. Non è infatti una “recensione” descrittiva dei dettagli o dei tecnicismi del videogioco (anzi li ho tralasciati apposta, ne esistono in giro per la Rete a bizzeffe migliori della mia). Aggiungo che giocarlo oggi mostra i segni del trascorrere del tempo e vi sono FPS decisamente migliori (quindi non è nemmeno una “recensione dei bei tempi andati”).
    Ho scelto citazioni e immagini tratti dal film per evidenziare che un videogioco riesce a trasmettere l’atmosfera e sensazioni coerenti con il materiale cinematografico di origine. Una differente esperienza, tuttavia, secondo la capacità di empatia di ognuno con il medium videoludico. Vista la deludente china che sta prendendo la saga al cinema, da appassionato confido nei videogiochi: Alien Isolation ruleZ! Ma un FPS alla Star Wars Republic Commando sarebbe il massimo.

    Piace a 1 persona

    • Come già dicevo nel tuo blog, i videogiochi hanno la capacità regalare quelle emozioni ormai dimenticate al cinema, troppo inguaiato per pensare ancora a creare meraviglia. Inoltre il medium permette di ottimizzare certe tematiche che il film per forza di cose non può fare: come è ampiamente dimostrato da film profondamente sbagliati, un’intera storia raccontata nella soggettiva del protagonista è noiosa e dà mal di testa, mentre una storia videoludica in soggettiva, molto più lunga, è appassionante, perché c’è una interazione assente su schermo. Sfruttare le potenzialità di ogni medium è la base di una buona transmedialità, non fare tutta una pastetta indigeribile.
      Per esempio il medium romanzo ha la possibilità di approfondire i personaggi che è impensabile negli altri media, così come i fumetti hanno la possiblità di roboanti scene d’azione a costo zero. Le emozioni del videogioco Alien Isolation sono assenti nel romanzo-novelization di quest’anno, che però approfondisce splendidamente il personaggio di Amanda Ripley, così come i fumetti permettono scene di massa con alieni che sarebbero impossibili negli altri media.
      Ormai il cinema è l’ingranaggio debole della catena…

      Piace a 1 persona

  3. Pingback: [1996-03] Alien Trilogy su “Video Games” | 30 anni di ALIENS

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.