[2012-09] Colonial Marines su “The Games Machine”

Riporto l’anteprima apparsa sul numero 288 (settembre 2012) della rivista italiana “The Games Machine” riguardante il videogioco Aliens: Colonial Marines (2012).

Qui viene presentata la preview e il gioco è stato visto solamente in demo, quindi c’è ancora dell’entusiasmo: in seguito questo titolo è stato massacrato da chiunque, non riuscendo a cogliere le atmosfere filmiche perfettamente ricreate che invece qui vengono esaltate.

Da lodare Mario Baccigalupi, che nel suo pezzo fa quello che nessuno in Italia ha mai fatto per decenni: cita addirittura i fumetti alieni!


Aliens: Colonial Marines Preview

di Mario Baccigalupi

da “The Games Machine” n. 288
(settembre 2012)

“Escono dalle fottute pareti!”. Già detto?
“Escono dal fottuto schermo!”. Già detto anche questo?
Allora “escono dalla fottutissima pagina!!”

Fatalmente, proprio un paio di giorni fa ho visto per l’ennesima volta Aliens: Scontro finale, antefatto narrativo del gioco di Gearbox nonché punto nodale di tutta la saga di Alien. C’è addirittura chi ritiene, e io sono fra questi, che Scontro finale sia l’ultimo capitolo cinematografico veramente “in tema”, rispetto alla trattazione di personaggi e creature. Anche diversi autori sono d’accordo: nei fumetti di culto di Aliens: Book, Newt e Hicks sopravvivono al viaggio spaziale, diversamente da ciò che accade in Alien 3, mentre la trama dello stesso Aliens: Colonial Marines, pur non essendo in conflitto con i successivi sviluppi, si ricollega senza remore ai fatti narrati nel film di James Cameron.

A dire il vero, ci sono pure gli appassionati pronti a sostenere differenze qualitative, più sfumate, anche tra la prima e la seconda pellicola, rispettivamente ritenute un “capolavoro assoluto” e un “capolavoro commerciale” (ammesso che possano esistere simili diversità): nel capostipite, l’alchimia fantascientifica sconfina nell’opera d’arte, con un intreccio stilisticamente perfetto e la creazione della creatura aliena più affascinante di tutti i tempi, frutto dei talenti di Ridley Scott, dello sceneggiatore Dan O’Bannon e degli artisti Giger e Moebius, all’epoca al massimo delle capacità espressive.

Tuttavia, nel 1986, lo stesso Cameron era lontano dalle derive zuccherose di Terminator e, ancor più, dall’incredibile amenità di Avatar. Per lo stesso motivo, le suggestioni “mistiche” per le tecnologie militari si sono specchiate senza freni nel vascello spaziale di Aliens: Scontro finale, la U.S.S. Sulaco, con la forma “dilatata” di un fucile d’assalto, oppure nell’equipaggiamento dei soldati spediti su LV-426, insieme a Ellen Ripley, per indagare sulle sorti di un insediamento umano (il corpo celeste, ribattezzato Acheron dai colonizzatori, è lo stesso del primo film).

Allo stesso tempo, la descrizione degli alieni è arricchita di dettagli quasi documentali, mettendo in luce un’organizzazione sociale a metà strada fra le formiche e i ragni, per laboriosità e fine strategia. Sulla luna, i marine sono costretti a evocare una sorta di Starship Trooper in salsa horror: il gruppo, appesantito dall’equipaggiamento e assolutamente inconsapevole del pericolo, si addentra nella base ed è quasi immediatamente decimato dall’attacco degli xenomorfi, pronti a difendere il territorio intorno alla regina, lungo i corridoi e i condotti della base.

Manco a farlo apposta, la stessa situazione si ripresenta grossomodo in Aliens: Colonial Marines, in cui le vite dei marmittoni sono affidate ai giocatori, per scoprire le sorti della U.S.S. Sulaco. Da dove verranno, questa volta, gli ospiti del parassita?

Ritorno ad Acheron

La domanda con cui si chiude il paragrafo precedente è seria, pur se un po’ criptica. Mi riferisco alla creazione degli xenomorfi in Aliens: Scontro finale, dopo che i coloni sono stati rapiti dai “fuchi” e impregnati da facehugger dando origine, com’è logico, a una creatura per ogni essere umano. Sulle dinamiche che portano alla nuova infezione, invece, non si hanno ancora informazioni precise, così come non si sa nulla sui fatti successivi alla nuclearizzazione della base, prima che Ripley spedisse la regina a far compagnia a uno dei suoi figli, direttamente nello spazio.

Di sicuro, nel dimostrativo si riconoscono ambienti molto vicini a quelli del film di Cameron, capaci di ispirare negli anni decine di imitazioni al limite della donazione (oltre agli scenari delle campagne “umane” di AvsP, naturalmente); oppure, non possono sfuggire all’osservazione le varianti degli xenomorfi “a quattro zampe”, in grado di correre più rapidamente e proteggere meglio le zone vitali, simili alle razze viste nei film da Alien 3 in poi. Nella fattispecie, la propensione dei ragazzi di Gearbox verso i primi due capitoli non ha certo provocato il totale annullamento delle successive idee (anche perché il gioco sfrutta i canoni ufficiali della serie, supervisionati dalla 20th Century Fox): come insegnano i titoli di Rebellion, la nozione sull’adattabilità fisica degli alieni, legata a doppio filo all’anatomia dell’organismo ospite, si sposa perfettamente al bisogno di varietà di uno sparatutto, esattamente come le qualità distruttive di armi quali l’M4A1 Pulse Rifle e l’M65 Smartgun, introdotte in Aliens: Scontro finale e mai più abbandonate.

Accanto agli elementi più ovvi, però, gli sviluppatori hanno voluto aggiungere dettagli gustosissimi intorno all’universo di Alien, con una dedizione addirittura magistrale alle opere originali: pellegrinaggi quasi religiosi hanno avuto luogo nelle case di Syd Mead (leggendario concept artist di Aliens: SF e Blade Runner) e di Ridley Scott, per confrontarsi con i maestri su due degli scenari più affascinanti e attesi dai fan, vale a dire gli interni della U.S.S. Sulaco e il misterioso relitto alieno sulla superficie di LV-426, rappresentato dal geniale Giger nel 1979.

Di sicuro, confermiamo la bontà della ricostruzione della nave militare, protagonista di quanto abbiamo visto, mentre a livello di speculazioni “tematiche” riportiamo le voci più insistenti: in Colonial Marines potrebbero esserci riferimenti, volutamente vaghi, sull’origine artificiale degli xenomorfi, come arma biologica creata dagli Space Jockey (parenti dell’essere mummificato visto all’inizio di Alien). Questo, nello specifico, è quanto fanno intendere i legami fra il prequel cinematografico Prometheus, a ottobre in arrivo anche in Italia, e la trama di Aliens: Colonial Marines, nonostante la distanza di decine di anni tra la timeline delle rispettive ambientazioni. E state pure certi che la Weyland-Yutani, la cattivissima corporazione di Alien, ha sicuramente un ruolo in entrambe le storie: per questa compagnia, come per altre (reali), il rischio di apocalisse è solo una remota possibilità, di fronte all’ingordigia del profitto.

Sfumature aliene

Le poche cose dette sulla demo le potete ampliare (quasi) a piacimento, vista l’aderenza ad atmosfere e luoghi della saga: dalla nuova astronave dei marine, la U.S.S. Sephora, si passa presto sul ponte della Sulaco, accolti dal “cordiale” benvenuto degli alieni e da alcuni cimeli del passato, come i resti dell’androide Bishop sul pavimento dell’hangar principale. E non manca nemmeno l’introduzione, già nelle prime battute (il dimostrativo è ambientato all’inizio del gioco), di una nuova variante xenomorfa, caratterizzata da uno stile marcatamente stealth per l’attacco e gli aggiramenti (chissà, magari l’ospite era il Kikko).

Ciò che conta davvero, però, è il modo con cui elementi vecchi e nuovi sono stati rappresentati: luci e illuminazione dinamica richiamano i film originali in maniera sorprendentemente precisa, soprattutto quando i marine si trovano a brancolare nel buio (mentre il celebre rilevatore indica, come sempre, posizione e velocità degli xenomorfi), con un piccolo fascio di luce rossa a spezzare le tenebre. Addirittura, in termini di dialogo visivo con il film, i grafici di Gearbox hanno compiuto uno studio sulla pellicola usata da James Cameron, così da restituirne l’esatta tonalità con i filtri di post-processing.

Quanto mostrato finora, tra l’altro, girava su un PC bello pompato, mentre le versioni per console dovranno subire un corposo downgrade per funzionare al meglio. Ciò non cambia il conteggio del poligoni, intendiamoci, comunque tarato sulle possibilità di Xbox 360 e PS3, ma è pur sempre una bella cosa da dire.

Per il resto, attendiamo con impazienza di provare la parte ambientata sull’astronave Sephora: il gran numero di membri l’equipaggio, più di 400 unità, fa pensare a un vero scempio di carni e coscienze.

Commento

Forse ci siamo. Con tutto il rispetto per gli appassionati di AvsP, milioni di fan-videogiocatori attendevano pazientemente il momento di liberarsi dall’ingombrante Predator, in un gioco finalmente vicino ai capolavori di Scott e Cameron: febbraio dell’anno prossimo è ancora lontano, ma Aliens: Colonial Marines è già in grado di alimentare legittime speranze, per come Gearbox ha affrontato il progetto e per i suoi legami con il passato cinematografico. Tornano la U.S.S. Sulaco e la luna LV-426 a far da sfondo a una nuova missione di salvataggio, con tanta “materia prima” (umana, naturalmente) a disposizione di una nuova progenie di xenomorfi. E noi non vediamo l’ora.

+ Ambientazione leggendaria.
+ Grande attenzione ai dettagli d’atmosfera.
+ Finalmente, uno storymode cooperativo con gli xenomorfi.
– La definizione poligonale non convince fino in fondo.


L.

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4 pensieri su “[2012-09] Colonial Marines su “The Games Machine”

  1. In attesa di “coprire” anche questo controverso (è un eufemismo) titolo nella mia serie Escono dai fottuti pixel!, l’attesa era stata pompata ad arte da immagini e videoclip del gioco con una grafica pazzesca e un’atmosfera fuori parametro. Come viene chiamata in gergo, la “hype” era alle stelle anche grazie alla stampa che aveva “abboccato” alle dichiarazioni del team di sviluppo Gearbox (che è nota per titoli mediamente di ottima fattura). Peccato che al momento della pubblicazione, si viene a scoprire che Gearbox ha appaltato a un altro team di sviluppo e che la grafica (sopratutto per le versioni XBox360 e PS3) sembra appartenere alla generazione trascorsa.Si solleva un putiferio, ma a mio avviso parecchio strumentale: la stampa si sente presa in giro (ma sono o non sono “esperti del settore”? Non dovrebbero annusare la “bufala” prima del volgo videogiocante?) e reagisce stroncando il titolo; gli vanno dietro tutti. Gearbox se ne scarica delle responsabilità accusando il team di sviluppo cui aveva sub-appaltato; Sega, l’editore che aveva acquisito i diritti di utilizzo della licenza, viene massacrata per avere comunque pubblicato un titolo a tale livello di realizzazione e taciuto sulla reale “performance”.
    Io l’ho comprato a quattro spicci, sia in versione PC (la migliore), sia per XBox360 (a meno di 5 euro).
    Il gioco è un insulto alle potenzialità tecniche di PC e console, ma riesce fin dalle prime battute nel generare l’atmosfera del film ispiratore ovvero Aliens, in particolare la scena dei marine coloniali che vengono massacrati nel nido. Parecchio “tosto” fin dall’inizio in versione PC (anche se mouse e tastiera consentono una migliore reattività e precisione), più agevole la versione Xbox360. Ribadisco che tecnicamente si nota che hanno avuto seri problemi in sede di sviluppo e quindi hanno scelto – pure di pubblicarlo – una pesante riduzione del comparto grafico. Se si passa oltre l’aspetto tecnico, per quanto sia andato avanti (non l’ho ancora finito) l’atmosfera è rimasta intatta ed è uno dei rari esempi di coralità di azione in un videogioco ispirato ad Alien; pure essendo un classico FPS, sono sempre presenti dei compagni di squadra comandati dall’IA.
    In attesa dell’aggiornamento della mia rubrichetta, accontentati di questa mini-recensione e mega-commento 😉

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    • Spettacolare! Non sapevo di questa cosa, ho solo notato che dopo parecchi anni di annunci e promesse, quando alla fine è uscito è stato un coro generale di sberleffi.
      Però posso confermare che, per quel poco che ci ho giocato, mi è sembrato davvero di stare nelle atmosfere aliene, perfettamente ricostruite e troppo spesso ignorate anche dai più accreditati scrittori del franchise. Per quei pochi minuti che ho giocato, me la sono fatta sotto esattamente come mi capitò con Alien Doom, quindi per me alla fine il risultato lo porta a casa 😛

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  2. Beh, se si esclude la sòla del non indifferente ridimensionamento tecnico rispetto alle premesse iniziali, mi sembra che almeno il sacrosanto rispetto delle atmosfere aliene non manchi (e un fan lo apprezza di sicuro: se ne ricordasse più spesso il cinema, magari) 🙂
    P.S. Chiedo venia a Baccigalupi, ma le “derive zuccherose di Terminator” da parte di Cameron mi sfuggono completamente…

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  3. Pingback: [2009-08] Alien RPG su “The Games Machine” | 30 anni di ALIENS

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