Escono dai fottuti pixel! (3) Aliens: The Computer Game

Condivido la secodna parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 5 marzo 2018, ringraziando l’autore per la disponibilità.


There Are Some Places In The Universe You Don’t Go Alone

Nel 1986 nelle sale cinematografiche viene proiettato Aliens; in Italia, viene ribattezzato Aliens – Scontro finale, senza immaginare che la lotta con lo xenomorfo sarebbe continuata fino ai giorni nostri e avrebbe coinvolto anche un’altra creatura aliena con propositi altrettanto predatori nei confronti del genere umano.

L’industria video-ludica coglie l’opportunità per pubblicare videogiochi a tema xenomorfo con risultati alterni e ancora lontani dal replicare l’atmosfera ansiogena del film.

Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione europea su floppy disk), Activision, 1986 – distribuita da Electric Dreams, 1987

Aliens: The Computer Game per Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e Apple II  è sviluppato e pubblicato negli Stati Uniti da Activision nel 1986, mentre in Europa è pubblicato da Electric Dreams nel 1987 con il titolo Aliens: The Computer Game – US Version.

La versione europea presenta la dicitura "US Version" poiché Electric Dreams pubblicò lo stesso anno un altro videogioco con lo stesso identico titolo, sviluppato però da Software Studios. I due giochi presentano un differente stile di gioco.
Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione USA su floppy disk), Activision, 1986. Questa copertina è esteticamente più coerente con il film

Aliens: The Computer Game, ispirato all’omonimo film diretto da James Cameron, è un videogioco-compilation ovvero una serie di mini-giochi legati attraverso sequenze grafiche la cui unica interazione richiesta è pigiare un tasto per fare proseguire il testo su schermo.

I mini-giochi sono sei, ma prima di affrontare gli orrori di LV-426, occorre superare il test “Weapon and Equipment Identification Measures.

Per essere certi che tu sia preparato a ogni pericolo, devi essere in grado di identificare rapidamente ogni equipaggiamento utilizzato in questa missione.

Burke: Senti, questi marines coloniali sono uomini molto duri, con le armi tecnologicamente più avanzate. Non c’è niente che non possono affrontare! Tenente, ho ragione?

Il segreto di non trovarsi in difficoltà durante un viaggio è sapere cosa portarsi dietro e averlo a portata di mano in valigia…No, otto paia di scarpe – non si sa mai la sera ci scappasse un gala – non sono necessarie.

Questo test è imbarazzante: consiste nel riconoscere l’arsenale in dotazione ai marine coloniali, cliccando sul nome di ogni equipaggiamento (che appare nella parte inferiore dello schermo) e associarlo all’immagine rappresentata.

Un test di associazione di arnesi pericolosi, sponsorizzato dalla National Rifle Association del futuro. L’unico pericolo, però, è per la povera mente del giocatore: se dovesse fallire, il suo Q.I. è preoccupantemente basso.

Il test è talmente imbarazzante che gli stessi autori non lo hanno citato tra i mini-giochi. Sulla confezione, infatti, è riportato sul fronte “6 game compendium” e sul retro “Six separate game sequences […]”. Inutile girarci intorno, però: ci avete provato ad allungare il brodo e vi è uscito pure parecchio insipido.

Il retro della confezione di Aliens – The Computer Game mostra alcune schermate dei sei mini-giochi

Six separate game sequences create the movie experience! (cit. retro della confezione di Aliens – The Computer Game)

Cosa ci aspetta nelle sei sequenze di gioco che, nelle intenzioni degli autori, fanno rivivere l’esperienza del film?

1. Drop-Ship Maneuver:

pilota una navicella da trasporto in discesa sulla superficie di LV-426.

2.  APC Rescue Attempt:

porta in salvo i marine sull'Armored Personal Carrier (APC)

3. Operations Room Rampage:

respingi le ondate di alieni per dare tempo ai tuoi compagni di tagliare una porta d'acciaio.

4. Air Duct Maze Scramble: 

trova la via attraverso il sistema dei condotti dell'aria per raggiungere la navicella da trasporto.

5. Newt Rescue Race: 

salva Newt dalle grinfie degli Alieni prima che esploda il reattore termonucleare della stazione di trasformazione atmosferica della colonia.

6. One-on-One Confrontation:

combatti contro la Regina aliena a bordo di un esoscheletro elevatore da carico.

Siete pronti a prendere a calci in culo gli xenomorfi?

Hudson: Da questa merda di squadra come se ne esce?
Apone: Chiudi con le stronzate, Hudson!

Provate voi a fare uno slalom gigante con un auto-articolato.

Dopo il test introduttivo che ci ha riportato ai libri della prima infanzia, il primo mini-gioco ci lancia – letteralmente – nel vivo dell’azione: occorre pilotare (con una visuale dall’abitacolo) la navetta da sbarco nell’atmosfera di LV-426 fino al suo atterraggio. Purtroppo, a parte dei cerchi in cui infilarsi non c’è davvero nulla sullo schermo e la manovrabilità della navicella è quella di una nave porta-container. Nelle fasi finali, lo “slalom” per centrare i cerchi è talmente ballerino che occorre imparare a memoria la rotta giusta e anticipare i movimenti del joystick per portare a terra i marine coloniali, sani e salvi. “Salvi”…è una parola grossa.

Gorman: Apone? Ascolta, non è possibile sparare là dentro, io… io voglio che siano ritirati i caricatori a tutti!
Hudson: Ma è un pazzo fottuto!
Frost: Ma come diavolo ci difendiamo, a parolacce?!

Il secondo mini-gioco ha alla base un’idea nuova e interessante: l’obiettivo è di portare in salvo nell’APC il numero più alto di marine. I corridoi dell’installazione colonica sono rappresentati con un labirinto pseudo-3D su una piccola porzione dello schermo (in alto a sinistra).

Lo sprite di colore marrone è il nostro cazzuto marine. Gli “scheletri” che vengono fuori dai fottuti pixel sono i terrificanti xenomorfi. Visto il tutto in movimento, sembra un film horror ambientato a Villa Arzilla.

La novità interessante è che si ha il controllo non di un solo marine, ma di ben quattro. I quattro marine sono ubicati in differenti parti del labirinto ed è possibile selezionarli utilizzando i tasti “Funzione” (F1, F3, F5, F7). I monitor – rappresentati nella parte bassa – sono un importante strumento di controllo: se uno di essi inizia a emettere una luce rossa e intermittente, il marine corrispondente è in pericolo (ma va’?!? E io pensavo che era rosso perché stava facendo “roba” con uno xenomorfo).

L’idea è ottima e riesce a caricare l’atmosfera di tensione, nonostante lo sprite non sia per niente somigliante a un marine e l’animazione degli xenomorfi faccia pensare che soffrano di una strana forma di artrite spaziale. Ne giova anche la profondità di gioco poiché il giocatore viene messo davanti all’amletico dubbio se procedere lentamente tenendo il più possibile vicini i quattro marine oppure tentare singole e veloci sortite con un “rush” all’APC.
Purtroppo, questo primo esempio di gestione tattica di una squadra si traduce in ripetute mattanze della nostra squadra e un delirio di frustrazione a causa di due aspetti della realizzazione tecnica.

Il primo “nemico” del giocatore è l’interfaccia a video troppo scarna per gestire una simile complessità: la mancanza di una mappa si fa sentire e i corridoi tutti uguali costringono a uno “zapping” continuo per cercare di tenere il più vicino possibile i quattro marine; la tensione si avverte, ma per i motivi sbagliati.

Il secondo problema si manifesta quando si tratta di sparare agli xenomorfi: è possibile sparare nelle quattro direzioni cardinali, mentre gli xenomorfi attaccano da tutte le direzioni. Questa limitazione costringe a perdere tempo per posizionarsi sulla stessa linea di un attaccante, mentre magari un altro paio sopraggiungono alle spalle o sulla diagonale. La possibilità di sparare in tutte le direzioni non richiede conoscenze esoteriche e mistiche della macchina: è presente e realizzata eccellentemente nelle conversioni per home computer di Alien Syndrome, un arcade spara-tutto di Sega, che deve molto a Ripley e agli xenomorfi.

Certo, il gioco centra l’obiettivo di cogliere una tra le più famose citazioni di Aliens: come Hudson, urlerete “Vengono fuori dalle fottute pareti!”, ma l’unica cosa che potrete lanciargli contro è una raffica di bestemmie, Sconsigliato il lancio del joystick: all’epoca per non incorrere nelle ire dei genitori; oggi per l’età adulta che dovrebbe portare a più miti e maturi comportamenti.

I restanti mini-giochi scadono definitivamente nella mediocrità.

Hudson: Siete sull’ascensore per l’inferno…In discesa!

Gli sprite degli xenomorfi sembrano presi pari pari dallo schermo a cristalli liquidi di un Game & Watch

Il terzo mini-gioco è uno spara-tutto alla Space Invaders ma traslato in orizzontale: le ondate di xenomorfi dalla sinistra dello schermo cercano di raggiungere la parte opposta, dove è posizionato il marine coloniale che può muoversi solo lungo l’asse verticale e deve evitare che gli xenomorfi attaccanti lo superino, pena la perdita dei propri compagni (ne è indicato il numero in basso allo schermo). La realizzazione tecnica e la meccanica sono quelle dei Game&Watch, i primi giochi portatili con schermo a cristalli liquidi.

Ripley: Che numero di azione è questa per lei, tenente?
Gorman: La trentotto… con le simulate!
Vasquez: Y cuantas de combatimiento?
Gorman: Ehm, due…questa compresa!

Vedete la scritta “Drop Ship”? Siamo alla fine di questo noiosissimo labirinto a scorrimento orizzontale pieno di pericolosissime palline rosse!

Il quarto mini-gioco consiste nel percorrere un labirinto, evitando di essere intercettati da delle “pericolosissime” palline rosse, fino a raggiungere la nave di trasporto (“Drop ship”, una mesta casella di testo). La giocabilità si riduce a un noioso “sba(di)glia e ritenta” da imparare a memoria.

Ripley: Io dico decolliamo e distruggiamo il posto nuclearizzandolo… È il solo modo d’essere sicuri.
Hudson: E Cristo, sì!

La “bionda” accanto allo sprite del marine è la piccola Newt. Munizioni limitate, conto alla rovescia, corridoi infestati da xenomorfi…Non è una passeggiata di salute.

Il quinto mini-gioco riattiva i nostri indici sul pulsante di sparo e un po’ di tensione poiché ripropone un’ambientazione similare al terzo mini-gioco, con una meccanica più semplificata. In questa fase, occorre salvare Newt prima che il conto alla rovescia segni la fine di tutta la colonia, “insetti” compresi. Questa sequenza, pure ereditando il solito limite di “fuoco” in sole quattro direzioni, risulta più godibile poiché si controlla solo un marine. La semplificazione elimina la componente tattica, ne guadagna la giocabilità, ma soffre il confronto con altri videogiochi in cui il personaggio, entro un limite di tempo o di energia, deve farsi largo tra torme di nemici all’interno di labirintici dungeon (chi ha detto Gauntlet? Bravo! Hai guadagnato crediti infiniti in questa webbettola!).

Ripley: Sta lontano da lei, maledetta!

Aliens per C64. Una sequenza di intermezzo

L’ultimo mini-gioco è, prevedibilmente, la resa dei conti con la Regina.

Lo sprite della Madre di tutti gli xenomorfi è di ragguardevoli dimensioni. Per trovare qualche somiglianza con la terrificante rivelazione finale del film non è necessario uno sforzo eccessivo d’immaginazione. come nel caso degli sprite del nostro cazzutissimo marine o della piccola Newt.  La battaglia si preannuncia epocale, ma si riduce a un semplice dimenare le braccia meccaniche fino a disfarsi della “bitch” aliena. Compito piuttosto facile visto che è sufficiente “incastrarla” in un angolo dello schermo e riempirla di mazzate.

Direbbero a Roma: “come stamio arimanessimo”, cioé “così come stavamo, siamo rimasti”. Nello spazio nessuno potrà sentirti urlare: “A’ Reggì! Ma quanno te ne vai afff…”

Questo primo adattamento di Aliens soffre di un difetto comune al genere dei videogiochi-compilation, formula diffusissima nei tie-in cinematografici anche nella generazione seguente di home computer. I mini-giochi di Aliens – The Computer Game sono esperienze mediocri, tecnicamente al di sotto dei parametri standard. Il difetto comune ai tie-in dell’epoca è nella ripartizione degli investimenti e dei tempi di sviluppo: il budget viene assorbito prevalentemente dall’acquisto della licenza; i tempi di programmazione sono compressi e il beta-testing affrettato a causa di un lancio sul mercato che deve essere il più prossimo possibile alla proiezione cinematografica al fine di sfruttarne il traino.

Vista la mia poco gratificante esperienza, ho spulciato il web alla ricerca dell’accoglienza riservata ad Aliens – The Computer Game dai videogiocatori che lo avevano provato su un Commodore 64 (io ho usato l’ottimo emulatore C64 Forever della Cloanto). Se ne ricava un certo entusiasmo nel ricordo dei videogiocatori: su Lemon64.com la media dei voti di sessantanove videogiocatori è un buon 7,5.

Se però andiamo a verificare le valutazioni della stampa specializzata il risultato non è altrettanto concorde e la media è una sufficienza stiracchiata. Ciò conferma che spesso il ricordo del videogiocatore è legato a una sensazione, legittimamente soggettiva, ma anche piuttosto vaga su quanto veramente valesse lo specifico videogioco. Non che la stampa specializzata sia, allora come oggi, l’unica latrice della Verità, tuttavia i giudizi confrontati tra differenti riviste e redattori permettono di farsi un’idea più oggettiva e meno contaminata dalla vaghezza dei ricordi.

La rivista inglese Computer and Video Games nel numero 66 dell’aprile 1987 promosse il gioco con un 80 su 100.

Sul numero 25 di Zzap! 64 del maggio 1987 la recensione dei due redattori fu molto meno larga di maniche: 66 su 100.

Commodore User nel numero 44 del maggio 1987 a pagina 47 ci andò giù pesante: 4 su 10.

A distanza di tre anni dalla pubblicazione, Alternative Software ripropone sul mercato un’edizione economica di Aliens – The Computer Game: decisamente fuori tempo massimo considerando che nel 1990 per Amiga, Atari ST e PC vengono pubblicati titoli come Speedball 2, Kick Off 2, The Secret of Monkey Island, Wings, Centurion, Unreal (Ubisoft), Loom, Wing Commander, Elvira – Mistress of the Dark, Eye of the Beholder e un poco noto gioco di ruolo, che cattura l’atmosfera ansiogena di una colonia spaziale infestata da un’ostile presenza aliena, Xenomorph. Un titolo, forse, non proprio casuale.

Aliens – The Computer Game per Commodore 64 (versione europea su cassetta), Activision, 1986 – distribuita in edizione economica da Alternative Software Ltd., 1990

Nel prossimo appuntamento, rigorosamente al buio, di Escono dai fottuti pixel! un altro titolo ispirato ad Aliens che è, nientedimeno, il primo spara-tutto in prima persona della saga. Riuscirà finalmente a costringerci al cambio di biancheria intima?
EOT

P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

– Ultimi post simili:

2 pensieri su “Escono dai fottuti pixel! (3) Aliens: The Computer Game

  1. I ringraziamenti non di rito, ma sentiti, sono anche da parte mia. Oltre che alla buona creanza, che vale anche sulla Rete, è per avere dato un’altra ribalta molto più mirata del mio melting-blog e un’altra occasione a questo mio testo. Non farai molto sforzo a immaginare che rileggendo, mi è venuta un prurito alle dita per rimettere in tastiera per questa mia rubrichetta xenomorfa. Al solito, è questione di tempo. Ma non ho dimenticato.

    Piace a 1 persona

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.