[2011-10] Colonial Marines su “Giochi per il mio Computer”

Presento l’approfondito articolo apparso sul numero 186 (ottobre 2011) della rivista italiana “Giochi per il mio Computer” che racconta in anteprima il videogioco di Aliens: Colonial Marines.



Sull’ascensore per l’inferno… in discesa!

Aliens: Colonial Marines

«Allora tesori, cosa state aspettando? Il caffè a letto? Questa è un’altra splendida giornata. Una giornata nei Marines è come una giornata al Grand Hotel! Ogni pasto un banchetto, ogni busta paga una fortuna, ogni formazione una parata. Io adoro il corpo dei Marines!»


  • Segni particolari
  • Genere: Sparatutto in prima persona
  • Casa: Sega
  • Sviluppatore: Gearbox Software
  • Data di uscita: 2012
  • Internet: http://www.sega.com/alienscolonialmarines
  • Storia degli sviluppatori: Fondata nel 1999, la casa americana ha debuttato con Opposing Force e Blue Shift, le due espansioni per Half-Life; ha co-sviluppato il primo Halo con Bungie Studios, per poi dedicarsi anima e corpo alla serie Brothers in Arms, dal 2005 al 2008. L’anno successivo pubblica l’inatteso successo Borderlands, e porta a compimento il travagliato Duke Nukem Forever nel 2011. Oltre ad Aliens: Colonial Marines, attualmente Gearbox sta lavorando a Borderlands 2, Brothers in Arms: Furious 4 e il seguito di DNF.

«L’ultima cosa che ricordo è il coperchio della bara che si chiude su di me, un istante prima che il criocongelatore entri in funzione e mi addormenti. Per settimane, a volte per mesi, secondo il buco in cui ci spediscono, ma sembrano sempre pochi attimi. Neppure il tempo di un sogno. La nostra nuova missione è cercare una squadra di marine di cui non abbiamo più notizie da undici mesi. Fratelli con cui mi sono addestrato e ho combattuto: il sergente Apone e il suo sigaro, Hicks, quella testa calda di Hudson, Vasquez, Frost… Li avevano spediti su una colonia insediata su LV-426, che aveva interrotto misteriosamente le comunicazioni. Nelle loro ultime, disturbate trasmissioni parlavano di civili morti, di presenze aliene e di… cos’erano? Ah, sì. Uova».

La sfida di Gearbox Software per il suo Aliens: Colonial Marines è difficile, difficilissima. Probabilmente più ardua di quella (comunque non banale) di Duke Nukem Forever, che era un progetto avviato da altri. Il gioco si pone come seguito diretto del secondo film della saga fanta-horror, “quello d’azione”, che continua a rimanere una delle pellicole di fantascienza più amate di tutti i tempi. Merito di un James Cameron in vero stato di grazia, con protagonisti indimenticabili interpretati da un cast più che ispirato, di un mix perfettamente riuscito d’azione e spacconeria, in pieno stile anni ’80, che viene pian piano smantellata, smontata e fatta a pezzi, insieme ai soldati, dall’inarrestabile ferocia degli alieni. Il tutto incastonato in un universo fantascientifico credibile perché tutt’altro che idilliaco, ma al contrario sporco, ruvido, fatto di lamiere contorte, di armi che esauriscono le munizioni, di sudore e paura.

«Mi risveglio all’improvviso. Siamo a terra, ma non capisco come ci siamo arrivati. Che fine ha fatto la USS Sephora? Quando siamo sbarcati? A pochi centimetri da me vedo lo sguardo di pietra del sergente che mi fissa come se fossi morto. Batte le mani, e il mondo ritorna a fuoco. Alza tre dita e mi chiede di contarle. Gli rispondo mostrandogli solo quella al centro, e capisce che mi sono ripreso. Attorno a me vedo marine impegnati a sistemare le armi, fissare le corazze e scambiarsi caricatori; nell’orecchio sento la voce del sergente urlarmi che la nostra nave si è schiantata sul pianeta per motivi ignoti, e che le scialuppe di emergenza sono precipitate a distanza di qualche chilometro l’una dall’altra. La prima cosa da fare è raggiungere gli altri. Io e il sergente non andiamo mai d’accordo, ma su questo non c’è da discutere».

Aliens – Scontro finale si concludeva con i sopravvissuti dall’attacco alieno (Ripley, Newt, l’androide – pardon, “persona artificiale” – Bishop ridotto in brandelli e il caporale Hicks ferito) a bordo di una scialuppa di salvataggio che fuggiva di gran carriera dal pianeta LV-426 dopo aver sganciato un ordigno atomico sulla colonia, nella speranza di far fuori gli alieni che ne avevano sterminato la popolazione. Come sappiamo dall’inizio di Alien 3, la navetta non ha mai fatto ritorno a casa, precipitando sul pianeta-prigione Fiorina 161. La USS Sephora, su cui è imbarcato anche il giocatore di Aliens: Colonial Marines, viene quindi mandata in missione di soccorso su LV-426. Noi sappiamo come sono andate le cose; nel gioco, invece, il protagonista e i suoi commilitoni non hanno la più pallida idea di quel che li attende. Se eravate convinti che il pianeta o, perlomeno, la colonia fossero stati spazzati via dall’esplosione nucleare, vi sbagliate. Gearbox spiega che una detonazione di quell’entità ha lasciato un enorme cratere nel terreno, ma che la robusta struttura della colonia e l’alveare ne sono usciti. Malconci, ma ci sono ancora.

«Cominciamo a muoverci. Ci spostiamo da una stanza all’altra, lungo corridoi di collegamento illuminati da una luce rossa persistente. Ci infiliamo in una porta pressurizzata che non si apre più perché completamente deformata, come se fosse stata sfondata da qualcosa. Cosa può piegare venti centimetri di metallo? In un laboratorio osserviamo grossi tubi contenenti specie sconosciute sotto formalina. Schifezze mai viste prima. Sembrano ragni, ma sono di colore chiaro, sono grossi come una faccia e hanno delle… gambe lunghissime. L’unica cosa buona è che paiono morti. Non ci avevo fatto caso fino a questo momento, ma non c’è anima viva in giro. Questo posto è deserto. Non che mi aspettassi un comitato di benvenuto, ma dal briefing iniziale avremmo dovuto trovare sia i coloni sia i marine della Sulaco. Invece niente. Nada. Zip. Ovunque vedo solo segni di lotta. Chiazze di sangue. Buchi nelle pareti, alcuni evidentemente di proiettili, altri più grossi e irregolari, anche nel pavimento… Come se la struttura si fosse sciolta. Assurdo. Continuiamo ad avanzare».

Uno degli elementi più “delicati”, in un gioco come questo, è la fedeltà al mito. Gli sviluppatori di Gearbox non hanno mai fatto mistero di essere grandi fan della serie e in particolare del film, e questo è già un ottimo punto di partenza, ma non basta e lo sanno bene: la software house ha chiesto e ottenuto da una insolitamente disponibile 20th Century Fox di accedere a tutti i materiali della pellicola. Modellini, plastici, schemi, mappe, scenografie, foto d’archivio, e chi più ne ha più ne metta. Non contenta, Gearbox ha inoltre potuto contare sulla collaborazione di Syd Mead, già concept artist del film originale, e di Bradley Thompson e David Weddle, sceneggiatori di Star Trek: Deep Space Nine e Battlestar Galactica. Il minimo che ci si può aspettare, quindi, è di trovarsi nella più fedele e puntigliosa ricostruzione dell’universo di Alien che si sia mai vista. Con il vantaggio, questa volta, di soffermarsi ed esplorare stanze e luoghi che nella pellicola sono stati magari inquadrati per pochi istanti.

«Arriviamo in una stanza al margine del complesso. È semidistrutta, e mancano completamente le pareti esterne. Fuori c’è buio e piove. Questo silenzio è assurdo, non ha senso. Abbasso l’arma e prendo il rilevatore di movimento. C’è qualcuno! Vedo diversi punti rossi sullo schermo che si avvicinano! Allora è vero, non siamo da soli! Ma… Un momento. Com’è possibile? Stando al rilevatore, le altre persone dovrebbero già essere qui, nella stanza. Sono a pochi metri, ma non vedo nessuno».

Il rilevatore di movimento è uno dei pilastri del film Aliens, e non poteva certo mancare in Colonial Marines, come non è mai mancato nei vari videogame della serie Aliens versus Predator. La differenza, rispetto a questi ultimi, è che il rilevatore va impugnato al posto dell’arma, e non è sempre visibile sullo schermo o integrato nell’HUD. Una differenza di non poco conto, perché costringe il giocatore a muoversi, pronto a reagire ma senza sapere da dove sbucheranno i nemici, o a trovarsi indifeso a conoscere la loro posizione. Un altro modo, se mai ce ne fosse bisogno, di aumentare la tensione in partita. Una scelta che si rivela particolarmente intrigante pensando alla modalità cooperativa, dove uno o più giocatori possono procedere con le armi spianate, mentre un altro fa lo “scout”, usando il sensore e avvisando i compagni della provenienza delle ondate nemiche.

«Nel giro di pochi istanti si è scatenato l’inferno. Dal soffitto e dal pavimento sono sbucati questi… queste cose, questi… mostri. Uno dei nostri è stato trascinato nel soffitto ed è sparito. Tutt’attorno è stato il caos. Gente che sparava all’impazzata, in mezzo a questi esseri che si muovevano a velocità impossibili, correndo sulle pareti come se niente fosse. Uno di loro mi è saltato addosso, afferrandomi per il collo. Nell’impatto siamo entrambi precipitati fuori dalla stanza. Un volo di due piani, fino a sbattere a terra, all’aperto, sotto la pioggia. Non ho avuto neppure il tempo di provare dolore alla schiena: l’alieno davanti a me continuava a puntare alla gola, anzi alla faccia, mostrandomi denti aguzzi e una bocca enorme da cui scattava oscenamente un’altra bocca, più piccola ma altrettanto aggressiva. Sono riuscito a trattenerlo a stento, fin quando l’ho colpito in pieno con il calcio del fucile. Approfittando di quell’istante di distrazione, gli ho fatto saltare il cranio con un colpo ravvicinato. La sua faccia è esplosa in una fontana verde».

Lo stile di gioco è quello che ci si aspetta da uno sparatutto in prima persona, con un sacco d’azione durante le sparatorie: nemici da far fuori in quantità industriale, armi realistiche come mitragliatori e shotgun con tanto di mirino, molte sequenze scriptate e persino qualche quick time event, cioè sequenze di tasti da premere in sequenza per uscire da situazioni poco piacevoli come quella appena descritta. Ritroveremo comunque i familiari fucili a impulsi con il conto delle munizioni rimaste visibile sul fianco dell’arma, le torrette difensive automatiche, la saldatrice manuale per chiudere le porte, e persino gli elevatori meccanici con saldatore come quello usato da Ripley nello scontro con la Regina Aliena.

«Mi rialzo in fretta. Non ho tempo di pensare a quel che ho visto, a quel che è successo, e soprattutto a cosa diavolo siano queste cose. Corro. Alcuni compagni mi fanno cenno di seguirli. Dietro di noi compare un altro di quei mostri, ma non lo stesso. È enorme, con una specie di scudo sopra la testa. Incede pesante e punta a testa bassa verso di me, come un toro che carica. Riesco a scartare di lato. Lo vedo abbattersi contro un pilastro largo cinque metri, sbriciolandolo come se fosse di gesso. Balzo in piedi, muovo la testa come un forsennato alla ricerca di un punto sicuro e vedo i miei compagni entrare in una specie di hangar. La porta corazzata si abbassa, inesorabilmente, mentre dietro di essa, al sicuro, mi fanno cenno di sbrigarmi. Corro come se non avessi mai fatto altro nella vita. La porta continua ad abbassarsi. Dietro di me, l’enorme alieno si è rialzato e si sta preparando a caricare di nuovo. Il terreno è bagnato. Tento una mossa disperata. Mi butto sotto la paratia a piedi in avanti, pregando di non rimanerci sotto. Il sapore del fango che mi entra in bocca si unisce a quello metallico del sangue, ma ce la faccio. Passo. La porta si chiude alle mie spalle, nell’istante in cui vi si abbatte contro quella gigantesca creatura. Siamo al sicuro. Per ora».

Un altro elemento cui Gearbox dà grande importanza sono gli alieni. Si muovono veloci, si arrampicano viscidi lungo le pareti, saltano da un muro all’altro prima di avventarsi sul bersaglio. Il level design li aiuta, in ogni istante, perché spuntano da tombini, condutture e pareti sfondate, trascinano i soldati con sé prima di sparire chissà dove. Nel nido, forse, dove saremo costretti a recarci, prima o poi, ci piaccia o non ci piaccia, tra uova che stanno per dischiudersi, facehugger che non vedono l’ora di abbracciarci e regine gelose della propria covata.

L’Intelligenza Artificiale degli xenomorfi li porterà a muoversi aggressivamente in branco, numerosi come mai si sono visti prima, ma a ritirarsi se falciati troppo in fretta, rintanandosi nei pertugi da cui sono venuti, in attesa di una mossa improvvisa quando meno ce lo aspettiamo. Il ritmo di gioco può cambiare tantissimo nel giro di pochi istanti, trasformando una sparatoria sanguinolenta in una caccia all’insetto o, peggio ancora, in una fuga disperata in qualche cunicolo buio. Di più, gli undici mesi di tempo trascorsi dalla fine del film e le scorie radioattive dell’esplosione con cui si concludeva hanno regalato ai designer le scuse giuste per dar vita a nuovi alieni. Oltre ai facehugger e ai guerrieri, quelli visti nella pellicola, ci saranno i “corridori” ispirati ad Alien 3, molto veloci, che tengono d’occhio il comportamento dei marine; i “droni” che lavorano a diretto contatto con la Regina, deponendo le sue uova e mantenendo operativo l’alveare; il “crusher”, quello che insegue il giocatore caricandolo a testa bassa; e ovviamente lei, la protagonista assoluta, la Regina, padrona di casa, che rappresenta il boss (uno dei tanti?) per antonomasia, il nemico ultimo da sconfiggere.

«Ci riorganizziamo. Nessuno ha tempo né voglia di parlare. Ci scambiamo le munizioni e controlliamo l’equipaggiamento. Si aggiunge al gruppo un nuovo soldato. Non l’avevo notato, prima, ma è anche vero che avevo altro a cui pensare. Un primo gruppo di testa si muove verso una galleria buia e posiziona le torrette. Vengo incaricato di saldare le porte metalliche dietro di noi: un ordine di cui mi è perfettamente chiaro il senso. Un paio dei nostri salgono sugli elevatori meccanici per scaricare casse di munizioni dalle strutture più in alto. In tutto questo casino, una cosa è chiara a tutti, e non serve dirla a voce alta: dobbiamo lavorare di squadra, per sperare di venirne fuori vivi».

Uno degli elementi di maggior interesse di Aliens: Colonial Marines, come abbiamo già accennato, è la possibilità di affrontare la campagna in modalità cooperativa, per un massimo di quattro giocatori, con supporto per il drop-in/drop-out dinamico, ossia poter entrare e uscire dalla partita in qualsiasi momento. Affrontare gli alieni in più persone aumenterà di certo le chance di sopravvivenza dei poveri marine spaziali, ma solo fino a un certo punto: il gioco non varierà troppo il numero dei nemici, perché ne risentirebbero le sequenze scriptate e il loro comportamento, ma cercherà semmai di rendere più difficili da abbattere quelli già presenti sullo schermo.

«Non faccio in tempo a terminare il pensiero che un’orda di alieni ci assale. Sbucano da tutte le parti, dal pavimento e dal soffitto. Il gigante di prima entra dalla paratia che avevo appena finito di saldare, piegandola come burro. Ed è l’inferno. Cerco di decidere a chi sparare per primo senza colpire i miei compagni, con l’unico risultato di non fare niente. Con la coda dell’occhio vedo un elevatore che lancia una fiammata contro un alieno che gli sta davanti, mentre altri due si arrampicano alle sue spalle. Non faccio in tempo ad avvertirlo perché il respiro mi si ferma in gola. Il gigante mi ha raggiunto. Mi afferra di peso, sollevandomi a due metri da terra. Incredibilmente, sento il rumore del fucile che sbatte sul pavimento. L’ultima cosa che vedo è la sua bocca rabbiosa che si spalanca».


Luci e ombre

A contribuire in maniera determinante all’atmosfera di tensione che permea ogni istante di Aliens: Colonial Marines, oltre alla giocabilità che miscela azione e sequenze da survival horror, pensa il motore grafico. Si tratta di una versione migliorata e personalizzata dell’Unreal Engine, cui Gearbox ha aggiunto un nuovo renderer per le luci e le ombre dinamiche, che non hanno nulla di pre-calcolato ma vengono generate e proiettate su ambiente e personaggi in tempo reale. Se la grafica è di buon livello e piuttosto dettagliata, come ci si può giustamente attendere da una produzione ad alto budget, sono le luci a fare la differenza, a generare tensione, anticipazione e semplice, brutale paura. Corridoi bui illuminati solo dai traccianti dei fucili a impulsi che mostrano, per un brevissimo istante, pareti brulicanti di alieni…

Gioco di squadra

Diversamente dai precedenti lavori di Gearbox come Brothers in Arms, dove al giocatore veniva richiesto di gestire la propria squadra e di impartire gli ordini, in Aliens: Colonial Marines sarà l’Intelligenza Artificiale a occuparsi dei marine al nostro fianco. In questo modo, l’azione risulta più fluida, senza interfacce o controlli troppo complessi, ma soprattutto lascia agli sviluppatori la libertà di “giocare” con la vita degli altri soldati, sacrificandoli quando richiesto dalla storia.

Buon sangue non mente… Scioglie!

Uno degli aspetti ancora non definitivi è la presenza del sangue degli alieni. O meglio, ne scorrerà a fiumi, questo è certo: resta da capire se, come nel film, l’acido molecolare scioglierà le superfici con cui entrerà in contatto. Quando ha annunciato il gioco, il presidente di Gearbox Randy Pitchford aveva garantito che ci sarebbe stato, eccome, mentre la versione presente alla Gamescom di Colonia, pur mostrandolo sullo schermo, non integrava gli effetti del sangue verde. Il direttore creativo Brian Martel si è giustificato dicendo che ne scorrerà talmente tanto che, se implementato, probabilmente l’intera colonia si scioglierebbe dopo pochi combattimenti!

Un po’ di discrezione

I quick time event non sono particolarmente adorati dai videogiocatori, anche per via dell’abuso che se ne è fatto negli anni passati. Aliens: Colonial Marines non ne farà a meno, ma cercherà di essere un po’ più discreto. Onde non rovinare la scena e spappolare l’atmosfera, al posto dei consueti pulsantoni colorati che coprono metà schermo ci saranno piccole sfumature colorate sui lati, a indicare il comando da premere. La cosa funziona senza dubbio con il pad della console Xbox 360, ma resta da capire come verrà tradotta su PC.

L’angolo delle citazioni

Da buoni appassionati del film, gli sviluppatori di Gearbox non intendono rinunciare a qualche omaggio sparso qua e là. Aspettiamoci, quindi, di trovare il condotto di ventilazione in cui Vasquez e Gorman si sacrificano, le gambe di Bishop nella zona d’attracco della Sulaco, e persino la testa della bambola di Newt, perduta quando la bambina viene rapita dagli alieni.

Per ingannare l’attesa…

Di titoli ispirati all’universo di Alien ne sono usciti parecchi, in questi trent’anni, dalle prime timide conversioni per Atari 2600 all’ultimo Aliens vs Predator dello scorso anno, che però non ci aveva convinto fino in fondo. Meglio il primo Aliens versus Predator di Rebellion del 1999, così come il seguito di Monolith, uscito due anni più tardi. Ottimi sparatutto, ma vivamente sconsigliati ai deboli di cuore! Per chi volesse approfondire, esiste persino una pagina su Wikipedia con l’elenco di tutti i videogame della serie, all’indirizzo bit.ly/aliens_games

Dove ti massacro gli alieni

Oltre all’alveare con la Regina e alla Hadley’s Hope, la colonia del pianeta LV-426 dove si svolgerà gran parte del gioco, gli artwork che Gearbox ci ha fatto vedere mostrano anche zone all’aperto, disastrate e piene di rottami, paesaggi urbani e una specie di tempio dall’architettura sconosciuta, elementi che potrebbero regalare qualche sorpresa. Il design dei livelli, tra tombini, condotti di ventilazione e passaggi bui, sarà comunque sempre finalizzato a mantenere al massimo la sensazione di essere alla mercé degli alieni.


L.

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