Escono dai fottuti pixel! (2) Alien per Atari VCS

Condivido la secodna parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 5 marzo 2018, ringraziando l’autore per la disponibilità.


Pubblicità di Alien per Atari VCS (da http://www.retroist.com)

Nel 1982 Alien per Atari 2600 VCS traduce in pixel il film omonimo diretto da Ridley Scott. Sfido chiunque a riconoscere tale legame, guardando l’immagine della schermata di gioco sul retro della confezione.

Il frontespizio della confezione ci viene in aiuto, anche se oggi potrebbe essere un tipico caso di pubblicità ingannevole.

L’Atari VCS è stata la prima console di videogiochi domestica ad avere una larga diffusione: la sola possibilità di cambiare gioco inserendo una nuova cartuccia è da considerare una novità di portata epocale. Fox Video Games ha tradotto il tema della fuga di Ripley dallo xenomorfo in un’azione di gioco che negli anni Ottanta riscosse un tale successo da mandare in crisi la zecca nipponica a causa di una seria scarsità di monetine: un labirinto alla Pac-Man.

Alien per Atari VCS. Oddiomamma, Pac-Man! L’hanno mangiato gli alieni!

Il labirinto rappresenta l’interno di un’astronave infestata da esseri alieni. Sicuramente i giovani videogiocatori degli anni Ottanta vi avrebbero riconosciuto l’interno della USCSS Nostromo. Gli xenomorfi si aggirano per l’astronave, deponendo uova nei corridoi e dando la caccia all’equipaggio umano. In questo scenario interviene il videogiocatore: ha il compito di distruggere gli xenomorfi e le uova.

Secondo obiettivo, ma non meno importante, è di accumulare il punteggio più alto possibile così da poterlo scrivere ad imperitura memoria sull’apposita pagina del libretto d’istruzioni in cui è presente una “Hall of Fame” artigianale dei tempi in cui di digitale c’erano solo le dita.

Alien per Atari VCS. Ultima pagina del manuale di istruzioni: “Super Smashers”, nessuno potrà vederti truccare il punteggio!

Come in tutti i giochi di labirinto, sono previsti dei premi speciali che appaiono su schermo e, una volta raccolti, il punteggio aumenta in modo significativo. In Alien sono due per ogni labirinto e regalano la seguente manna di punti:

  • Rocket                  500 punti
  • Saturn               1.000 punti
  • Star Ship          2.000 punti
  • 1st Surprise     2.000-3.000 punti
  • 2nd Surprise   3.000 punti
  • 3rd Surprise    5.000 punti

L’avatar video-ludico è uno sprite (“spiritello” è un termine quanto mai azzeccato per la vaghezza delle forme) di colore blu, dalla forma umanoide quanto la rappresentazione di un essere umano disegnato per la prima volta da un bambino. Il videogiocatore ha il raro dono di andarsi a cercare le rogne, non si sa se per naturale generosità di spirito o semplicemente “sfiga”: il nostro “marine coloniale” – chiamiamolo così per entrare nella parte –  appare in un punto nel mezzo del labirinto e può muoversi lungo i corridoi disseminati di puntini (in realtà sono piccoli quadrati). I puntini rappresentano le uova aliene e il semplice correrci sopra le fa scomparire dallo schermo, il che equivale alla distruzione del terribile pericolo che vi si cela.

I terribili xenomorfi sono rappresentati graficamente da sprite dalla forma somigliante a uno scorpione o a una dentiera malandata, scegliete voi quello che vi fa più paura.

Se il nostro “marine” entra in contatto con uno degli xenomorfi  prevedibilmente muore e, al suo posto, un altro marine sfigato temerario appare nel labirinto e può riprendere dal punto in cui si era interrotto il precedente tentativo di pulizia. Messa così potrebbe essere benissimo un videogioco promozionale della Vorwerk per sponsorizzare i suoi famosi aspirapolveri in cui un agente di tale ditta dà una dimostazione di come, armato di Folletto, debella dalla casa la piaga degli scarafacci e le ripulisce dalle briciole dopo la visita di tutti i membri del fanclub nazionale di Hansel e Gretel.

Il labirinto presenta due uscite laterali, chiamate ottimisticamente passaggi “hyperwarp”: in effetti di iperspaziale hanno l’effetto comune a qualsiasi gioco di labirinto dell’epoca, cioè di fare riapparire lo sprite dal lato opposto del labirinto. Utile per interrompere un inseguitore troppo vicino o per mandare in tilt la presunta – molto presunta – intelligenza artificiale che muove gli xenomorfi.

Un marine coloniale che si rispetti ha sempre con sé un’arma, una cazzuta, cazzutissima arma. Questo videogioco non fa eccezione: siamo equipaggiati con un lanciafiamme che si aziona premendo il tasto rosso sul joystick il cui nome, mai come in questo caso, è perfetto per lo scopo cui adempie: “FIRE”.

Il lanciafiamme in azione!

“Grigliata di xenomorfo a cena?”
“No grazie, troppo pesante. Mi tengo leggero. Mi bastano un paio di uova…”
(cit. marine coloniale anonimo alla moglie)

Il lanciafiamme ha una carica limitata: dura quattro secondi, quindi è da utilizzare con più parsimonia di uno Zippo. Il fuoco riesce solo a immobilizzare gli alieni per un breve  periodo di tempo (Ah ecco, c’era la fregatura). Per sbarazzarsi definitivamente dell’alieno occorre utilizzare un altro elemento presente nel labirinto: la “pulsar”.

In alto al centro, la pulsar! Come sarebbe ‘Vedo solo un ragnetto rosa’ ?!? E’ una stella, è inconfondibile: è la pulsar!

Se lo sgorbietto di pixel somigliante a una piccola stella non vi sembra abbia nulla a che fare con la stella di neutroni dall’enorme densità che si forma quando una stella esplode come supernova II, non posso darvi torto, ma credetemi perché è scritto così sul libretto di istruzioni del gioco che potete trovare qui

In ogni labirinto (ovvero livello) appaiono tre “pulsar”. Camminando su una “pulsar”, gli alieni vengono indeboliti, assumendo una colorazione blu, e sono vulnerabili al nostro attacco: è infatti sufficiente che il marine tocchi lo xenomorfo per distruggerlo.

‘Sta mano po’ esse fero e po’ esse piuma: oggi è stata fero (cit. videogiocatore anonimo, fan di Mario Brega e Bianco, Rosso e Verdone)

Alieno blu, tra poco non c’è più

Come è noto a chi ha dilapidato un patrimonio in monetine nelle sale-giochi, nei cabinati dell’epoca, al migliorare dell’abilità del giocatore, il livello di sfida veniva gestito con una certa furbizia e bastardaggine: banalmente aumentava progressivamente la velocità di esecuzione del gioco, fino ad arrivare a livelli in cui il giocatore doveva conoscere a memoria e anticipare i pattern dei nemici oppure essere affetto da qualche forma di autismo.

Nei videogiochi per le prime console domestiche questo espediente per aumentare la sfida era più stressato a causa di limiti tecnici ancora più penalizzanti che nei cabinati. Per sopravvivere il videogiocatore deve sviluppare pertanto delle strategie per quanto spicciole ed elementari.

In Alien trovano applicazione le “strategie” tipiche dei giochi di labirinto:

  • “ripulire” tutti i puntini presenti in aree ben circoscritte, prima ogni angolo dello schermo, facendo attenzione a non farsi chiudere tutte le vie di fuga dai nemici. Infine, si ripuliscono i puntini nei corridoi più centrali;
  • appostarsi vicino a una pulsar (nel caso di Alien) aspettando che si avvicini uno o più xenomorfi; quando sono solo a qualche pixel di distanza, passare sulla pulsar e rendere l’anima de li mejo mortacci loro al Dio dei Pixel.

In Alien è possibile una finezza: sputando fuoco con il lanciafiamme sulla pulsar e passandoci subito sopra, la pulsar non si attiva. In questo modo si possono tendere dei veri e propri agguati, facendo terminare il pattern di “pulizia” vicino a una pulsar per poi scatenare l’inferno di fiamme e costolette di xenomorfo. Una volta fatti fuori uno o più xenomorfi, sarà possibile avviarsi all’altra area del labirinto da ripulire, fischiettando “Loving the Alien” di David Bowie.

Alien dispone di quattro livelli difficoltà e altrettante variazioni.

I livelli di difficoltà variano per numero di marine coloniali disponibili all’inizio di ogni partita (da sei a due), per diversa tipologia di premi speciali disponibili e se è prevista o meno una vita-extra al completamento del primo labirinto. Inoltre è possibile apportare delle variazioni al comportamento degli alieni e alla loro resistenza: alieni che si muovono per lo schermo secondo pattern fissi o casuali, alieni vulnerabili all’attivazione delle pulsar o invulnerabili.

Se state pensando che questo Alien è il clone di Pac-Man e che tanto vale giocare con una delle icone mondiali del Videogioco, avete ragione da vendere, anche perché gli sviluppatori alla Fox Game Studios devono avere pensato la stessa cosa quando hanno visto il loro parto di pixel. E allora si sono detti: “Famolo strano”.

Così hanno pensato bene di introdurre – rullo dei tamburi (che tanto a 8 bit sempre un beep è) – un livello bonus!

Alien per Atari VCS. Il livello bonus.

Quando il labirinto è stato ripulito dagli xenomorfi e dalle uova si accede a un livello bonus: Il marine coloniale è in basso allo schermo, mentre nella parte alta è posizionato un succulento bonus: per appropriarsi del prestigioso premio occorre passare indenni attraverso sei file di xenomorfi. Il problema è che gli xenomorfi non sono stabilmente infissi allo schermo, ma si muovono in linea retta  orizzontalmente, mentre il marine coloniale può solo muoversi, sempre in linea retta, dal basso verso l’alto. Praticamente un brutto clone di Frogger e con il ranocchio azzoppato.

Come se non fosse già sadomasochista giocare a questo Pac(co)-Alien, il livello bonus è il colpo definitivo, la “fatality” alla Mortal Kombat. Però devo riconoscere che il livello bonus finalmente rende giustizia al film di Alien e, addirittura, ne interpreta due aspetti peculiari del capolavoro fanta-horror:

  • come un corpo umano infettato dall’embrione alieno, questo gioco è Pac-Man infettato da Frogger che partorisce un Alien. Un inquietante videogioco-matrioska che, in tempi di Guerra Fredda, getta un’ombra complottista: c’erano dietro i Russi che volevano boicottore la nascente industria americana dei videogiochi?
  • la persistente e opprimente sensazione di essere impotente e doversi rassegnare a soccombere. “Sometimes the scariest things come from within”. Questa una delle tagline del film. Sì, è proprio vero: le bestemmie che ti tira fuori il livello bonus di questo giochillo.
Alien per Atari VCS. La cartuccia.

In conclusione, dubito che un bambino potesse desiderare la cartuccia di Alien: difficilmente poteva essere un fan del film visto che sarebbe stato criminale lasciargli vedere Alien al cinema. Nel 1979 avevo nove anni e, semmai fossi riuscito a vedere tutto il film senza farmela addosso, di ritorno dal cinema avrei dormito con la luce accesa e fatto sogni tormentati per tante notti a venire. Ancora oggi, ringrazio il Cielo di avere visto Alien per la prima volta in TV parecchi anni dopo.

Come tie-in di Alien fallisce miseramente, come clone di Pac-Man poteva avere un senso: proprio quell’anno Atari tira un grosso bidone ai videogiocatori con una conversione scandalosa di Pac-Man, salvo poi rimediare con la splendida conversione di Ms. Pac-Man.

Alien non ha nulla di originale e la realizzazione tecnica non lasciava il segno nemmeno per gli standard dell’epoca. Nel 1982 Alien poteva essere godibile, ma nulla da fare scattare un desiderio impellente di comprare la console Atari.

Al prossimo appuntamento al buio di Escono dai fottuti pixel!  gli orrori che vengono fuori dai fottuti schermi degli home computer 8 bit e l’inizio dell’era 16 bit.

Per la prova di Alien ho utilizzato l’emulatore Stella sia su Windows sia su MacOs [download qui] e la rom scaricata dal sito Atarimania [download qui]

EOT


P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

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