Escono dai fottuti pixel! (1)

Condivido la prima parte di un post capolavoro firmato da redbavon di Pictures of You, apparso sul suo blog il 1° marzo 2018, ringraziando l’autore per la disponibilità.


Escono dai fottuti pixel!
Alien e Predator nei videogiochi

Chi ha paura del mostro? Tutti, grandi e piccini.

Nei videogiochi il “mostro” è ancora utilizzato come carne da cannone, poco più di un bersaglio mobile come, nei tiri a segno dei vecchi luna-park, il povero orso impallinato da ragazzotti baldanzosi per ben figurare davanti alla gentile donzella e, magari, ottenere come ambito premio un pupazzo di peluche alto un metro e largo la metà. Tutto ciò è terrificante.

Terrificante è l’effetto che alcuni videogiochi riescono a trasmettere con efficacia grazie alla tendenza del videogiocatore a infilarsi di buon grado in rovi di rogne e situazioni tipiche di aumento della frequenza di scarica dell’alvo intestinale e, nei casi fulminanti, conseguente cambio di mutande. L’horror, nelle sue svariate sfumature, è la summa di tali effetti.

La malsana rubrichetta Videogiochi di paura! in circa due anni di appuntamenti senza preavviso e al buio (quando c’è la coerenza!) si è arricchita di videogiochi, che sono riusciti a insinuare ansia e angoscia a livelli da cardiopalma nel mentecatto che vi ha giocato e ne scrive. A volte anche a farlo saltare letteralmente dalla sedia.

Escono dai fottuti pixel! è dedicato ai videogiochi ispirati ad Alien e Predator, due creature cinematografiche che sono per gli spettatori di tutto il mondo sinonimi di paura, angoscia, impotenza, rassegnazione alla morte, fondato rischio di estinzione del genere umano. Quest’ultima è la classica esca per il videogiocatore: abbocca sempre.

Nella recente produzione i videogiochi terrificanti (e non per la loro realizzazione qualitativa) popolano ogni genere: gli FPS (sparatutto in prima persona) e i “survival horror” sono particolarmente adatti come mezzo per spaventare.

In passato, all’epoca degli 8 bit, era difficile riuscire a ottenere questo effetto a causa di oggettivi limiti tecnici: la bassissima risoluzione grafica (e la sua tipica “cubettosità”), la limitatissima palette di colori e i ‘beep’ come effetti sonori non erano abbastanza realistici né sufficienti per indurre una qualche forma di disagio, ansia o addirittura spavento.

Con i primi home computer appaiono i primi esempi di videogiochi che riescono a trasmettere ciò che gli anglosassoni chiamano “scary mood”, cioè una sensazione che predispone allo spavento, generatrice di ansia e di qualche brivido lungo la schiena del videogiocatore.

Quando si tira in ballo l’horror e la paura, è impossibile non citare Alien e Predator, due delle serie di maggiore successo nel fanta-horror: il primo ha battezzato il genere, il secondo è un’inaspettata sorpresa. Di recente le due serie si sono anche “fuse” dando origine a un crossover dalle potenzialità sensazionali, ma dopo due film si è ancora molto lontani dai fasti delle pellicole originali ed ispiratrici.

Gli adattamenti video-ludici non sono mancati: alcuni si sono dimostrati biechi sfruttamenti della licenza, altri inefficaci, altri ancora sono riusciti a catturare tutto il potenziale ansiogeno degli omologhi cinematografici.

Il primo adattamento di Alien al piccolo schermo è del 1982 e il primo ispirato al film Predator è del 1987. Il primo videogioco del crossover Alien vs. Predator non è basato su un film, ma su una collana di fumetti: il videogioco Alien vs. Predator è stato pubblicato nel 1993, mentre il film omonimo è del 2004.
Dal 1982 a oggi, i videogiochi pubblicati con la licenza ufficiale sono trentasette: diciassette ispirati al franchise di Alien, sei al franchise di Predator, quattordici i titoli di Alien vs. Predator. In questo conteggio sono presenti i videogiochi sviluppati per svariate piattaforme, inclusi i dispositivi mobile e portatili.

I primi passi dello xenomorfo nel mondo squadrato dei pixel sono stati terrificanti, ma per il motivo sbagliato ovvero un orrore video-ludico di pessime idee, risorse limitate e realizzazioni zoppicanti. Risultato: nel condominio tutti ti sentiranno urlare bestemmiando il nome dell’avido negoziante che ti ha rifilato una fregatura di gioco.

Alien per Atari VCS (1982). Oddiomamma! Pac-Man se lo sono mangiato gli alieni!

Il primo videogioco, Alien per la console Atari VCS, pubblicato nel 1982, ha solo il titolo in comune con il capolavoro di Ridley Scott del 1979. Più che ispirato ad Alien, è una copia di Pac-Man: sostituisci Pac-Man con un omino stilizzato, sostituisci i fantasmini con degli sprite che somigliano a degli scorpioni (cioè gli xenomorfi), mettili insieme in un labirinto pieno di puntini cioè le uova aliene. Videogioco dimenticato e dimenticabile, tuttavia essendo il primo di una lunga serie, per rispetto all’anzianità e per una latente propensione al sado-masochismo, mi riprometto di ritornarci su.

Con l’avvento dei primi home computer si intravedono dei miglioramenti. Due sono i videogiochi che, per approccio e motivi diversi, meritano di essere citati per primi.​

Alien, sviluppato da Concept Software e pubblicato da Argus Press Software nel 1984 per Commodore 64 e ZX Spectrum (nel 1985 per Amstrad CPC) è un ibrido tra un’avventura grafica e uno strategico in cui il videogiocatore interpreta il comandante della Nostromo, che da nave cargo è diventata una trappola mortale.

L’obiettivo del gioco è distruggere lo xenomorfo e liberare la Nostromo dalla sua acida presenza. L’alternativa è la fuga, insieme ad altri tre membri dell’equipaggio, grazie alla Narcissus, la navicella di salvataggio. La Narcissus è anche l’ultima risorsa nel malaugurato caso che lo xenomorfo riesca a mettere i suoi artigli sull’equipaggio: non resta allora che abbandonare la nave, non senza avere attivato l’auto-distruzione della Nostromo. A mali estremi, estremi rimedi.

Il gioco inizia con un membro dell’equipaggio infettato da un embrione alieno (chi ben inizia…) e, a complicare le cose (…non sempre è a metà dell’opera), è sconosciuto chi sia l’androide che segretamente sta cercando di tenere in vita l’alieno. All’obiettivo di mantenere in vita il numero maggiore dei componenti dell’equipaggio, si aggiunge quello di scoprire chi è il traditore.

Schermata di gioco di Alien per Commodore 64 (1994, Argus Press Software)

La schermata di gioco si presenta divisa in tre sezioni: la mappa dei ponti della Nostromo, in cui appaiono i membri dell’equipaggio e gli xenomorfi; il “Command Monitor” attaverso il quale si selezionano i membri dell’equipaggio e si impartiscono gli ordini; il “Reporting Monitor” in cui appaiono lo stato e i messaggi dell’equipaggio, i messaggi di Mother, il computer della Nostromo, e gli eventi. Tutto viene aggiornato in tempo reale e pertanto questa sezione dello schermo si rivela essenziale per le decisioni e le istruzioni che si impartiscono nelle altre due.

Menu iniziale di Alien per Commodore 64 (1994, Argus Press Software)

Ogni membro dell’equipaggio ha una sua personalità che occorre imparare a comprendere per prevederne il comportamento in situazioni di stress. Personality Control System è il sistema di controllo di più personaggi e permette di impartire ordini a un membro dell’equipaggio mentre gli altri sono impegnati a portare a termine i propri.

Il ruolo del Comandante consiste nel prendere delle decisioni che fanno la differenza tra la vita e la morte, ma è possibile minimizzare i rischi se si comprende quale sia la persona giusta per un certo incarico e il tempo giusto per impartire un dato ordine. Il set di ordini consente di fare compiere all’equipaggio una serie di azioni elementari, ma essenziali per portare a casa la pelle: Get item (prendi l’oggetto), Leave item (lascia l’oggetto), Remove grill (rimuovi la griglia di un condotto di areazione), Attack (attacca), Move to (dirigiti verso…).

Oggi il gioco appare come un incubo di icone, comandi e linee di testo, ma merita la menzione d’onore per quanto è fedele all’esperienza cinematografica ispiratrice.

Il secondo titolo che merita la menzione d’onore è un videogioco che non si fregia della licenza ufficiale del film, ma riesce a restituire un’esperienza interattiva solida e coinvolgente. I riferimenti ad Alien sono impossibili da ignorare.

Project Firestart, sviluppato da Dynamix e pubblicato da Electronic Arts nel 1989 per Commodore 64, è un videogioco che bilancia azione e avventura in una storia con molteplici percorsi e finali. L’avatar del videogiocatore è isolato ed è particolarmente vulnerabile, una cronica scarsità di munizioni e armi non adeguate a difendersi efficacemente contro le presenze ostili, una persistente sensazione di abbandono e speranze di uscirne vivi ridotte al lumicino. Per la prima volta, vengono introdotti in un videogioco i tipici elementi del “survival horror”, genere che riceverà la sua definitiva consacrazione molti anni più tardi con Alone in the Dark e grande successo di vendite grazie a Resident Evil e Silent Hill.

La storia di Project Firestart inizia il 13 febbraio 2061. A causa della scarsità di materie prime sulla Terra, vengono individuate le indispensabili risorse su Titano, il più grande satellite del pianeta Saturno e uno dei corpi rocciosi più massicci dell’intero Sistema Solare. Le condizioni su Titano sono ostili per la vita umana, perciò la Ricerca viene incaricata di trovare il modo per cui una forma di vita umana possa lavorare in tali estreme condizioni. L’astronave da ricerca con a bordo i Firestart Labs. il più avveniristico laboratorio di ingegneria genetica, viene inviata verso Saturno. Il nome di questa  nave è “Prometheus”.  Se il vostro sopracciglio si è alzato inavvertitamente, avete colto anche voi lo strano segnale dal passato: un videogioco del 1989 senza licenza ufficiale di Alien battezza la nave spaziale che diventerà protagonista dell’omonimo film del 2012, che segna il ritorno – anche se non dichiarato – di Ridley Scott alla saga fantascientifica che ha creato nel 1979.

Ecco la vera Prometheus!

Le ricerche hanno successo e riescono a generare diversi prototipi della “creatura” desiderata. Verrebbe da scrivere “improvvisamente”, ma è talmente puntuale nelle sfighe del videogiocatore che è ormai pura routine: il contatto con la Prometheus s’interrompe e pertanto viene inviato uno dei migliori agenti, Jon Hawking, per scoprire cosa è successo.

Dopo una breve introduzione (Project Firestart è pioneristico anche per l’uso di “cut-scene” ), il videogiocatore, che interpreta Jon Hawking, muove i suoi primi passi dalla camera di equilibrio della nave di ricerca e, come comitato di benvenuto, trova un cadavere che, usando il proprio braccio mozzato, ha scritto con il suo sangue sulla paratia: “Danger”.

Project Firestart per Commodore 64. Non dite che non vi avevamo avvisato!

Di lì a poco avviene l’incontro con i primi esseri mutati, che – fedeli alla tradizione dell’ospitalità aliena – non gradiscono la presenza umana e si dimostrano particolarmente resistenti al fuoco dell’arma in nostra dotazione. Perciò, prima ancora di chiedersi “cosa ci faccio qui”, occorre andare in cerca di indizi sui punti deboli delle creature e raccogliere il necessario per costruire un efficace strumento di difesa.

Project Firestart è un tipico videogioco “action-adventure”: si guida il proprio avatar attraverso diverse stanze alla ricerca di armi e munizioni; si risolvono enigmi; si cercano indizi su cosa sia successo scartabellando tra registri informatici e note sparse; si combatte contro le creature mutate, che sono in schiacciante superiorità numerica; ci si prende cura delle ferite alla bisogna e – questa astronave non è un albergo, ma mi tocca fare sempre tutto da solo – si cerca il modo di non rimetterci i pixel.

Quando dico della sfiga del videogiocatore, non dico fesserie.

Project Firestart a livello tecnico presentava qualche pecca: effetti sonori e musiche ben studiate per creare tensione, ma tecnicamente nella norma; altrettanto nella norma la grafica; lo scorrimento laterale (“scrolling”) accusava qualche tentennamento con un fastidioso effetto “juddering” ovvero una vibrazione o sfarfallio dell’immagine a scatti. L’aspetto più penalizzante era la gestione dell’accesso al disco: costringeva a fissare lo schermo per molto tempo durante i continui caricamenti e a improvvisarsi DJ per i necessari e frequenti cambi di disco. Il fatto che non fu prevista la distribuzione nel più diffuso formato della cassetta a nastro, ma esclusivamente su due floppy disk, la dice lunga sulla consapevolezza da parte degli sviluppatori dei limiti tecnici esistenti nella release definitiva. Oggi con l’emulazione il gioco, a parte l’aspetto grafico e sonoro datato, è senz’altro più godibile.

Negli anni Ottanta, oltre ai videogiochi citati, vengono pubblicati altri quattro titoli ispirati (molto liberamente) alla seconda pellicola Aliens Scontro Finale e il primo titolo dedicato a Predator. Videogiochi che confermano un vecchio adagio e cioè “la paura fa novanta”: per fare un salto dalla sedia occorre aspettare gli anni Novanta e, per la precisione, il 1994 grazie al videogioco Alien vs. Predator per una console  che rappresenta il canto del cigno di una società sinonimo di “videogioco”, l’Atari Jaguar.

Nel prossimo appuntamento rigorosamente al buio di Escono dai fottuti pixel! mi soffermerò su quella “perla” di Alien per Atari VCS, poi continueremo con gli orrori che vengono fuori dai fottuti schermi degli home computer 8 bit e 16 bit.
EOT


P.S.
Ringrazio di cuore redbavon per la recensione e per la disponibilità a ripostarla.
L.

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